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ご訪問ありがとうございます。塩麹と申します。

5世代から対戦を始めて早数年。ポケモンを初めてプレイした幼少期よりジュカインが大好きで、かつてはジュカインを筆頭にその他好きなポケモンを使ったり、興味のあるギミックを用いてレートの荒波に揉まれていました。残念ながら8世代をジュカインと共にすることは叶いませんでしたが、それでも曲げずにランクマッチを頑張っていきたいと思います。

構築記事はいずれも自分用のメモ程度のものですが、それでもよろしければどうぞご覧ください。たまにポケモン以外の趣味的な記事も上げてるので、よければそちらも併せてどうぞ。


【使用構築】

〜6世代〜

・XY

f:id:siokouzi_2:20150918165526p:plainf:id:siokouzi_2:20150918165530p:plainf:id:siokouzi_2:20150918165534p:plainf:id:siokouzi_2:20151118204955p:plainf:id:siokouzi_2:20151118205040p:plainf:id:siokouzi_2:20151118205051p:plain

【XYシーズン1.2】ギャランターンアロー【使用構築メモ】

f:id:siokouzi_2:20140330215752p:plainf:id:siokouzi_2:20140330215742p:plainf:id:siokouzi_2:20140330215747p:plainf:id:siokouzi_2:20151118205250p:plainf:id:siokouzi_2:20151118205329p:plainf:id:siokouzi_2:20151118205334p:plain

【XYシーズン3】毒菱オーロットドランゲッコウガ【使用構築】

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【XYシーズン4】オーロット入りサザンガルドマリルリ【使用構築メモ】

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【XYシーズン5】ジュカインスタン【使用構築メモ】

ORAS

構築記事無し(一度ぐらい書いておけばよかった)

〜7世代〜

・SM〜USUM

【SM~USMシーズン15】カバエンペジュカイン【使用構築】 - 日本の伝統調味料

〜8世代〜

・剣盾

【剣盾シーズン1】ギャランターンサイクル【瞬間80位(12/8時点)】 - 日本の伝統調味料

【剣盾シーズン1】バンドリ偽装壁ドラパローブ×積み構築【瞬間34位(12/18時点)/最終411位】 - 日本の伝統調味料

TwitterID:siokouzi_2


 

 

 

 

 

 

【ポケモン剣盾】汎用型HAオボンマルヤクデ【単体考察】

はじめに

f:id:siokouzi_2:20200209043435g:image

 本稿は筆者がシーズン2から使用し続けているマルヤクデの単体考察及び型紹介となります。もしよろしければ最後までどうぞご覧ください。

 

目次

 

概要

f:id:siokouzi_2:20200209003305j:image

(参考元:https://pokemon-wiki.net/%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%A4%E3%82%AF%E3%83%87)


マルヤクデについて

f:id:siokouzi_2:20200209034305g:plain

 ウルガモス一族がいない現環境において唯一の炎・虫タイプポケモン。特性「貰い火」も含めると半減タイプが草・格闘・氷・フェアリー・虫・鋼、無効タイプが炎と計7タイプへの耐性を持つ

 技範囲は炎・虫タイプに加えて草・悪・電気タイプとサブウェポンまで含めると独自ではあるがかなり広い。

 独自の優秀な耐性と技範囲、H100D90の特殊耐久、A115の攻撃力はいずれも優秀である反面、物理耐久がH100B65と危うい点と「ステルスロック」や環境に多い「ダイジェット」が一貫してしまうのがネック。

 「キョダイマックス」をすることができ、専用技である炎タイプ技の「キョダイヒャッカ」「バインド」(相手全体に拘束と継続ダメージ)と優秀な追加効果を持つ。

 

役割対象・型の内容について

主な役割対象

f:id:siokouzi_2:20200203171355p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171501p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171522p:plain(岩技なし想定)f:id:siokouzi_2:20200203172039p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171937p:plainf:id:siokouzi_2:20200209034746p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170450p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170648p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164809p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170553p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164433p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171643p:plainf:id:siokouzi_2:20200203172048p:plain(岩技なし想定)etc

 

 環境に多いf:id:siokouzi_2:20200203171355p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171501p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171522p:plainf:id:siokouzi_2:20200203172039p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164433p:plainに単体で圧力をかけられる。またf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170648p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164809p:plainetcには攻撃範囲で、f:id:siokouzi_2:20200209034746p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170450p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plainetcには耐性上で有利。その他f:id:siokouzi_2:20200203165152p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171643p:plain(HBorHD想定)には相手の型次第ではあるが対面から勝てる他、最低限何らかの仕事を遂行できる。

 本稿では耐久調整を施して「オボンの実」を持たせ、後述する各技を搭載することで

①独自の優秀な耐性と技範囲、高水準な特殊耐久、攻撃力を生かした対面アタッカー

②上記のポケモンへのメタ

③「炎の鞭」によるB↓、「鬼火」によるサポート

といった役割を持たせ、汎用性のある立ち回りを行える型を目指した。

 

型詳細について

いけめん

f:id:siokouzi_2:20200209002833g:image

性 格:意地っ張り

特 性:貰い火

実数値:191(124)-176(196)-92(52)*-121(84)-92(52)

持ち物:オボンの実

技構成:炎の鞭 吸血 叩き落とす 鬼火

調整意図

H-16n-1調整(天候ダメージ最小)※1

A-11n(最大効率)※2

S-同族意識(28振りf:id:siokouzi_2:20200203171643p:plainまで抜ける)

HB-252振りf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plain剣舞珠シャドークローを確定耐え(160〜189)

HD-252振りf:id:siokouzi_2:20200203171355p:plainの眼鏡流星群を確定耐え(160〜190)

    ※1 各調整を施した上で残りをAに振ったらちょうど11nになった。ちなみに実数値176より1を落とすと役割対象への各ダメの乱数幅が1つ落ちてしまうケースが多い。

 ※2 Hは252まで振り切れば実数値207となり、16n-1調整かつ本調整とほぼ同様の耐久値(おそらくこっちの方が配分効率は良い)を満たせるが、後述する「吸血」の回復効率を上げるために実数値191としている。

 

特性

 f:id:siokouzi_2:20200209034746p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170450p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plainetcへ役割を持てるようにするために「貰い火」で確定。

その他の特性

「白い煙」…DM技による能力↓を受けない他、ギルガルド対面でキングシールドのA↓を受けないので安定して攻撃技を打てる。

「炎の体」接触技で攻撃してくる物理に対してワンチャンスを狙うことができる。

 

持ち物

 後述するダメージ計算にて確定数をずらせる「オボンの実」で確定。

・その他持ち物候補

「混乱木の実」…回復力自体はオボンより上だが、発動する機会に乏しい。

「突撃チョッキ」…特殊方面に強く出られる点が優秀。ただし後述する「鬼火」やDM時「ダイウォール」ができないのと物理対面での実質的な耐久値が落ちるのが難点。

「達人の帯」…一部のポケモンを乱数から確定1発に持っていけるようになる点が優秀。ただし木の実やチョッキを持たない場合の耐久値が危ういのが難点。

 

技構成

「炎の鞭」…メインウェポンその1。追加効果のB↓が優秀。その他の炎技として「フレアドライブ」があるが反動ダメージと追加効果の是非からこちらを採用した。(非DM時の火力不足、f:id:siokouzi_2:20200203171643p:plain対面時のミラーアーマーを嫌う場合は採用も有り)

「吸血」…メインウェポンその2。対面での殴り合いにおける回復ソース。マルヤクデより低速かつ高火力の打点を持たない相手には「炎の鞭」B↓→「吸血」の流れで殴り勝ちながら回復をしていける。追加効果のA↓が優秀な「とびかかる」も有りだが、前述の理由からこちらを採用した。

「叩き落とす」…炎・虫タイプとの補完が優秀なサブウェポンでf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainetcへの打点になる。またf:id:siokouzi_2:20200203164433p:plainの木の実やf:id:siokouzi_2:20200203172039p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171937p:plainの輝石を無効化させられる点も優秀。その他のサブウェポンもそれぞれ優秀ではあるが、汎用性の面において本稿ではこの技を確定した。

「鬼火」f:id:siokouzi_2:20200203165152p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171643p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164433p:plainetcの対面を安定させることができ、後続へのサポートにもなる。DM時に「ダイウォール」ができる点も優秀。

・その他のサブウェポン

パワーウィップ」…f:id:siokouzi_2:20200203172033p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170532p:plainへの役割破壊。この技の存在を知らない相手はマルヤクデに対面から突っ張ってきたり後出しをしてくる場合も多いため、比較的安定して役割破壊を行える。

「雷の牙」…f:id:siokouzi_2:20200203170120p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171537p:plainへの役割破壊。DM前提の採用にはなるが、後出ししてくるドヒドイデに対して「炎の鞭」B↓→「ダイサンダー」で役割破壊を行える点が優秀。

 これらの技を採用する場合は基本的に「叩き落とす」を切ることになる。「鬼火」を切ってフルアタ型にする場合、持ち物は「突撃チョッキ」や「達人の帯」に変更を推奨。

 

「キョダイマックス」・専用技「キョダイヒャッカ」の性能について

 マルヤクデは非DM下でも十分戦えるが、DM時は対面アタッカーとしてより安定した性能を発揮できる。キョダイマックス時の専用技である「キョダイヒャッカ」の性能は先述した通り。「バインド」による継続ダメージは相手を75%以上削れればその後ダイウォールで確殺できる。また相手の拘束は受け回しに強いポケモンを控えに置いた状態で交換をすることで強引なサイクルカットも狙える。その他初手で出てくる襷持ちを襷貫通で処理できたりとこれらの追加効果が活きる場面は非常に多い。

 通常DM時の「ダイバーン」も炎技強化、水技弱体化と有用ではあるが、それ以上にバインドの追加効果の方が優秀であると判断して本稿ではキョダイマックスの採用を確定とした(何より見た目が格好いい)。

 

ダメージ計算

 主要な役割対象のみ掲載。DM時のダメージ計算は(面倒なので)攻撃方面は特に重要なキョダイヒャッカ、耐久方面は非DM時に耐えられない攻撃のみ掲載。

・攻撃方面

炎の鞭

H4f:id:siokouzi_2:20200203165152p:plain:60.3~71.7%(79~94)確定2発

H4f:id:siokouzi_2:20200203171006p:plain:42.8~50.9%(69~82)追加効果込み確定2発

B4f:id:siokouzi_2:20200203171146p:plain:107.0~126.4%(198~234)確定1発

H4f:id:siokouzi_2:20200203172048p:plain:117.1~139.2%(212~252)確定1発

H252f:id:siokouzi_2:20200209034746p:plain:46.0~54.9%(93~111)追加効果込み確定2発

H252f:id:siokouzi_2:20200203170648p:plain:80.2~95.5%(126~150)確定2発

HB特化f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plain:88.3~106.0%(160~192)乱数1発(25%)

B4f:id:siokouzi_2:20200203171522p:plain:180.4~216.5%(240~288)確定1発。DM時乱数1発(43.7%)

HB特化f:id:siokouzi_2:20200203171643p:plain:46.8~55.6%(96~114)乱数2発(62.5%)

H252f:id:siokouzi_2:20200203171501p:plain:61.8~120%(102~120)確定2発

 

※キョダイヒャッカ

H4トゲキッス:70.0~83.1%(112~133)確定2発(継続ダメ2回込み乱数1発)

HB特化f:id:siokouzi_2:20200203171643p:plain:74.1~87.8%(152~180)確定2発(継続ダメ1回込み乱数1発)

H252f:id:siokouzi_2:20200203171501p:plain:97.0~114.9%(162~192)乱数1発(継続ダメ込み確定1発)

 

吸血(等倍時は炎の鞭と同じ)

H252f:id:siokouzi_2:20200203170712p:plain:58.9~70.5%(122~146)確定2発

H4f:id:siokouzi_2:20200203171355p:plain:87.4~104.1%(146~174)乱数1発(25%)

H252 f:id:siokouzi_2:20200203171215p:plain:40.1~47.7%(63~75)確定3発

 

叩き落とす(持ち物補正込みで計算)

H4f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain:85.8~101.8%(140~166)乱数1発(12.5%)

H252f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain:33.1~39.4%(52~62)

HB特化f:id:siokouzi_2:20200203171937p:plain:47.9~57.4%(80~96)

H4f:id:siokouzi_2:20200203171611p:plain:45.1~83%(70~83)

H252f:id:siokouzi_2:20200203170450p:plain:34.0~40.1%(67~79)

H4f:id:siokouzi_2:20200203170120p:plain:40.0~47.0%(68~80)

 

・耐久方面

HB-

A252f:id:siokouzi_2:20200203165152p:plain珠シャドークロー:41.3~49.7%(79~95)確定3発

同上剣舞珠シャドークロー:83.7~98.9%(160~189)確定耐え

A252↑f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain鉢巻ドラゴンアロー:91.0~107.8%(174~206)オボン込み確定耐え

A252f:id:siokouzi_2:20200203171611p:plain鉢巻跳び膝蹴り:35.0~41.3%(67~79)

同上不意打ち:38.2~45.0%(73~86)

A252↑f:id:siokouzi_2:20200203170450p:plain神速:30.8~36.6%(59~70)

A252f:id:siokouzi_2:20200203172048p:plainごりむちゅう地震:61.7~72.7%(118~139)確定2発※鉢巻の場合乱数1発(56.2%)

無振りf:id:siokouzi_2:20200203171643p:plainブレイブバード:82.7~98.4%(158~188)確定2発

 

※DM時-

A252f:id:siokouzi_2:20200203171146p:plain珠岩雪崩:79.0~93.9%(302~359)確定耐え

A252↑f:id:siokouzi_2:20200203170355p:plainスキルリンクロックブラスト:89.0~109.9%(340~420)オボン込み確定耐え

A252DMf:id:siokouzi_2:20200203170120p:plainダイジェット:74.3~87.9%(284~336)確定耐え※珠の場合乱数1発(81.2%)

 

HD-

C252f:id:siokouzi_2:20200203171355p:plain眼鏡流星群:83.7~99.4%(160~190)確定耐え

C252↑f:id:siokouzi_2:20200203171501p:plainシャドーボール:41.3~49.2%(79~94)

C252f:id:siokouzi_2:20200203171006p:plainエアスラッシュ:81.6~97.9%(156~187)確定耐え

C252↑f:id:siokouzi_2:20200209034746p:plainフェアリースキンハイパーボイス:23.5~27.7%(45~53)

無振りf:id:siokouzi_2:20200203171537p:plain熱湯:29.3~68%(56~68)

無振り f:id:siokouzi_2:20200203172033p:plain熱湯:43.9~53.4%(84~102)オボン込み確定3発

C252↑f:id:siokouzi_2:20200203171215p:plain10万ボルト:38.2~45.5%(73~87)

同上ボルトチェンジ:29.8~35.0%(57~67)

 

※DM時

C252f:id:siokouzi_2:20200203171006p:plain珠ダイジェット:71.4~84.2%(273~322)確定耐え

C252f:id:siokouzi_2:20200203171231p:plain珠ダイストリーム:61.2%~72.2%(234~276)確定耐え※雨下で乱数1発(50%)

 

おわりに

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 マルヤクデは非常に有利不利のはっきりとしているポケモンであり、先述した通りサザンガルドやミミカビ、ヌルアントなどの特定の並びには強い反面、ステロ展開やダイジェッターには滅法弱いのが厳しいところです。ただし逆に言えばそれらのケアさえ行えればどんな構築でも安定した活躍をすることができます。

 構築の主軸というよりかは補完として採用するのが丁度いいポケモンだと思う(シーズン2でマルヤクデを主軸に組んだけど上手くいかなかった)ので、先述した並びが重めの構築に補完枠として採用してあげるといいかもしれません。個人的にはミミドサイ、ミミカビのような対面寄りのサイクル構築かつトリックルームをギミックに組み込んだ構築に入れるのがオススメです。

 個人的に見た目もすごく好きなポケモンであり、同じように「マルヤクデ好きだけどどうやって育成したらいいか分からない…」という方に本稿が少しでも参考になれば幸いです。ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

余談

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進化前のヤクデは海外の一部ファンから「cutest bacon(かわいいベーコン)」の愛称で呼ばれているらしい。かわいい。

 

【剣盾シーズン2】マルヤクデミミドサイ×低速トリルサイクル【瞬間1位(1/18時点)/最終2093位()】


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【はじめに】

 シーズン2から一部のキョダイマックスが解禁されるとのことで、キョダイマックス勢の中で最もそのビジュアルが好きな「マルヤクデ」を主軸に構築を組み始めた。中高火力&耐久な一方で低速なマルヤクデを活用する為、トリックルーム展開を構築の中心に据えようと考えた。

 マルヤクデがステロ展開、またギャラドストゲキッス等のダイジェッターを強烈に誘う為、トリル始動要員にこれらの切り返しにもなる「ミミッキュ」を採用した。またその裏にはトリル下のダイマックスエースとしてタイマン性能が優秀であり、上記で述べたステロやダイジェッターにも強く出られる「ドサイドン」を採用した。

マルヤクデとミミドサイの並びで主にきついと感じたのがガマゲロゲウォッシュロトムを筆頭とした水タイプ、またミミッキュの化けの皮貫通でトリル展開を許さないドリュウズであった。これらに対して強く出られるサイクルパーツを探したところ、シーズン1にて使用した「ランターン」「アーマーガア」「ゴリランダー」が求めていた要件をそれぞれ満たしていた為、採用した。

 ミミッキュのトリル展開からドサイドン、マルヤクデをそれぞれ通していくのを主な勝ち筋とする一方で、ランターン・ゴリランダーを中心としたサイクル戦でも十分に戦えるようにした。以下個別解説に移る。

 

【個別解説】

びよ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ん

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性 格:意地っ張り

特 性:貰い火

実数値:191(124)-179(220)-86(4)-*-126(124)-90(36)

持ち物:オボンの実

技構成:炎の鞭 吸血 叩き落とす 鬼火

調整先

H-16n-1

S-同族意識(S12振りアーマーガアまで抜ける)

HD-C252サザンドラの眼鏡流星群を確定2発(154~183)

HB-A252ミミッキュの命の珠シャドークローをオボン込み確定3発(87~103)

      A↑252ドラパルトの鉢巻ドラゴンアローをオボン込み確定2発(188〜224)

 構築の主軸。めちゃくちゃ長い。めちゃくちゃカッコいい。そこそこ優秀な技範囲、攻撃力、耐久、耐性によりそこそこタイマン性能が優秀なポケモン。環境上位のサザンガルド・カビゴン・エースバーン・ヒヒダルマ等に有利。ミミッキュ・ドラパルトは型次第、アーマーガアは素早さ次第で打ち勝てる。

  DM時の専用技であるキョダイヒャッカが優秀で、タイプ一致威力130+1/8の定数ダメージを1ターンに与えられる為、実際の数値以上のダメージを稼ぐことができる。当然襷持ちも貫通でき、またキョダイヒャッカによるバインドはマルヤクデ自身が場を離れても効果が継続する為、死に際に打って退場した後、相手に有利なポケモンを死に出し→交代できないところを倒すといった立ち回りをとれるのが強かった(技の性能だけ見たら中々にぶっ壊れだと思う)。

 技構成は追加効果のB↓が優秀な炎の鞭。サザンドラカビゴン等の対面での回復ソースとなる吸血。カビゴン等の低速物理を機能停止に追い込め、ダイウォールにもなる鬼火までは確定。残り1枠はドラパルトへの打点と炎・虫の技範囲の補完として優秀な叩き落とすを採用した。

 初手に投げて対面から多くの相手と殴り合う他、トリル展開から通して行ったり、後続へのサポートをこなす場面もあったりと場面に応じて役割を見極めて立ち回っていた。選出すれば何らかの仕事はした。

 

f:id:siokouzi_2:20200201193136g:image

性 格:意地っ張り

特 性:ハードロック

実数値:207(132)-198(156)-164(108)-*-88(100)-62(12)

持ち物:ラムの実

技構成:ロックブラスト 地震 炎のパンチ 剣の舞

調整先(下記の構築記事のドサイドンを参考にしました)

http://yknopokemondaberi.blog.fc2.com/blog-entry-72.html?sp

 トリル下のDMエース。後述するミミッキュのトリル展開から通していく。ラムの実を持たせることでカバルドンカビゴンの欠伸展開に対して強く出られるようにした。

 メインウェポンの岩・地面技は非DM時にミミッキュの化けの皮貫通のロクブラ・地震までは確定。サブウェポンの炎のパンチは主にアーマーガアへの打点として採用した。剣舞はこの技があることで先述したカビゴンやアーマーガアを突破できる他、ダイウォールにもなったりと重宝する場面は多かった。

 DM時の数値が化け物で、トリル下であれば大概の相手には対面から殴り勝てた。構築の主軸はあくまでマルヤクデではあるものの、構築のエースとして一番太い勝ち筋を有していたのは間違いなくこのポケモンだった。

 

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性格:意地っ張り

特 性:化けの皮

実数値:161(244)-150(212)-100-*-132(52)-116

持ち物:タラプの実

技構成:ウッドハンマー 影打ち 呪い トリックルーム

調整先

HD-C↑252ガマゲロゲの命の珠雨ダイストリーム化けの皮込みタラプの実発動後確定耐え(138~160)

 DMへの切り返し。トリル始動要員。このポケモンでトリルを展開してからドサイドンやマルヤクデに繋いでいく。

 「アッキの実で物理に切り返すのが強いなら、特殊に切り返せるタラプも強いのでは?」との発想から、タラプを持たせてDに厚く振り、ウドハンを持たせることで体感増加傾向にあった気がするDMエースのガマゲロゲトゲキッス 等に後出しから切り返せるようにした。

その他にもミトム・ラプラス等マルヤクデとドサイドンの並びが相手の水タイプをとにかく誘うので、この構成が刺さる場面は多かった。とはいえピンポイントな感じは否めなかったので、構築次第ではあるがアッキ・リリバ・命の珠等の方が無難に強い気はする(途中からは他の構成も試行錯誤していた)。

 

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性 格:控えめ

特 性:蓄電

実数値:207(52)-*-79(4)-140(252)-117(164)-92(36)

持ち物:突撃チョッキ

技構成:波乗り 10万ボルト マジカルシャイン ボルトチェンジ

 サイクルパーツその1。マルヤクデや後述するゴリランダーが強烈に誘うトゲキッス、構築単位で重いミトム等の耐性上有利な特殊全般に後出ししてサイクルを回す。

シーズン1では火力を重視した眼鏡型を使用していたが、クッションとして後出しできる回数を増やしたかったので突撃チョッキ型を採用した。ただミトムは悪巧みを搭載してたり、キッスも珠持ちでダイソウゲンを搭載した型が増加傾向にあり、思うような受けが成立しないことが多かったのがつらかった。

 シーズン1にてメインウェポンの電気技は雷を採用していたが、有利対面で外しを連発してかえって突破を許してしまう事態が多発してしまい、命中安定の10万ボルトに変更。またサブウェポンには冷凍ビームを採用していたが、打ちたい相手がほとんどいない為、環境に多いサザンドラへの打点となるマジカルシャインに変更した。

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性 格:腕白

特 性:ミラーアーマー

実数値:205(252)-107-172(252)-*-105-88(4)

持ち物:混乱回復木の実

技構成:ブレイブバード ボディプレス 鉄壁 羽休め 

 物理全般を受ける枠。詰め要員。物理方面が柔いマルヤクデとランターンが強烈に誘うドリュウズミミッキュギャラドス等の物理に対して受け出しから切り返していく。

 アーマーガア自体の型が多様化する中で従来のHB鉄壁型は警戒されないことも多かったが、DMドリュウズ剣舞珠ダイロック・DMミミッキュ剣舞珠ダイホロウクラスでも後出しから1発耐え、鉄壁を積んで切り返していけるのはやはり優秀であった。物理偏重な構築には積極的に選出して相手を詰ませに行っていた。ドサイドン以外のもう一つの太い勝ち筋だった。

 

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性 格:腕白

特 性:新緑

実数値:207(252)-145-150(212)-*-90-111(44)

持ち物:食べ残し

技構成:ドラムアタック 蜻蛉返り 宿木の種 身代わり

 サイクルパーツその2。ドリュウズ等の耐性上有利な物理や水タイプ全般に後出ししてサイクルを回す。

 シーズン1では突撃チョッキ型を採用していたが、本構築ではドリュウズへの後出しを安定させる為にHBに厚くし、クッションとしての役割を安定させられるように宿身代型で採用した。

 有利対面から交代先に宿木やドラムアタックを当てて、蜻蛉返りで後続に繋げるのが優秀で、またこのポケモンより低速かつ等倍で殴ってくる物理全般には宿身代で嵌ることもできた。宿身代・ドラムアタックによるS操作・蜻蛉返りによる対面操作とサイクルパーツ・クッシッションとしての性能が非常に高いポケモンだと感じた(ヌルの枠をこのポケモンにして、こいつからウオノラゴンやアイアントを通していくのとか強そう)。

 

【おわりに】

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 シーズン3にて瞬間1位(1/18〜1/22時点)最終2093位でした。中盤で8世代での目標の一つであった瞬間1位を達成できたこと自体は素直に嬉しいのですが、最終順位が不甲斐ない結果に終わってしまった為に手放しで喜べないのがなんとも言えないところです。

 マルヤクデの使用感は悪くなく、トリックルーム展開も環境に刺さってる(というかミミドサイが強い)と感じました。一方でトリックルーム展開とサイクル展開の相性の悪さが中盤以降目立ってしまい、中盤から終盤にかけては構築の面子や型を変えたりと試行錯誤していたのですが、それがかえって迷走を招いてこの結果に終わってしまったように思います。

 構築の改善案は何点か考えているので、この構築を叩き台にして来シーズンこそは最終2桁を達成できるように善処していきます。ここまでご覧いただきありがとうございました。

剣盾シーズン1総括

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戦績

瞬間34位.最終411位

 

使用構築

【剣盾シーズン1】ギャランターンサイクル【マスターボール級瞬間80位(12/8時点)】 - 日本の伝統調味料(シーズン序盤〜中盤に使用)

【剣盾シーズン1】バンドリ偽装壁ドラパローブ×積み構築【瞬間34位(12/18時点)/最終411位】 - 日本の伝統調味料(シーズン中盤〜終盤、最終日は本構築を使用)

 

前回の構築記事からの変更点

ローブシンの持ち物を弱点保険火炎玉に変更

 「壁ドラパ+弱保ローブのコンセプトとは」といった感じはあるものの、自発的に攻撃力を上げられる点、主にカバルドンの欠伸展開に対するバンギラス以外の回答を用意できる点を評価して採用。

前者は弱保型の大きな欠点であったが、火炎玉型にすることで等倍の攻撃技での殴り合いが発生するドラパルト・アイアント辺りのアタッカーとのダイマックス下でのタイマン勝負を制することができた。

その他後出ししてくるアーマーガア等にダイマックスを切ってダイナックル→根性発動をさせることで後出しからの受けを許さなかった。そもそも先述した立ち回りで実質Aを2段階上げるといった弱保と同様のことができてしまうので、おそらく火炎玉の方が強い。強いて言えば火炎玉型は有利対面からの制圧力に長ける一方で、弱保型は壁下において一定の不利対面を覆せるのと弱保発動時の爆発力が凄まじいといった感じ。

パルシェンの技構成をロックブラスト氷の礫に変更

 殻を破った後でも上を取られるスカーフ持ちのサザンドラ・ドラパルトを先制技で倒せるように変更。

ロクブラを切ることによって対応できる攻撃範囲は狭まってしまったが、本来ロクブラを打ちたい相手であるギャラドスは氷柱針で火力が事足りるし、ヒヒダルマ・ヒトムにはドロポンがあるのであまり気にならなかった。

その他ミトムはHB型が多くロクブラでも倒しきれないことが多かった為、他で対処を取る選出をしていた。ただ唯一ラプラスだけはロクブラがないせいで倒せなくなってしまったのが惜しかった。

スピンロトムの技構成をボルトチェンジ悪の波動に変更

 ボルチェンは以前の構築記事内で述べた通り、ロトムをバンギで見る受け回しに対して悪巧み→ボルチェンで対面操作しつつ削りを入れられるのが強かったが、受け回しはバンギラスローブシンパルシェンでゴリ押しができる場合が多かった為、ドリュウズドサイドン・ヒトム等への打点として採用。壁下で有利対面から悪巧みを積んで後出ししてくる先述したポケモン達を高火力技でゴリ押せるのが非常に強かった。ただし壁下であっても相手の型次第ではゴリ押せない場合もあり、状況によっては役割放棄にもなりかねないのでその点は注意が必要だった。

※本構築はシーズン中盤からかなり長い期間使用していたことや構築記事を公開したこと、また某実況者に対戦を動画化されたことを踏まえて、再戦や型読みを少しでも防ぐ為に一部分を変更したという意図もある。

 

感想・反省

 改めてシーズン1お疲れ様でした。剣盾が発売されて初めてのシーズンということもあってか、非常に活気に満ちたシーズンだったと思います。また7世代から続投する方々、8世代からの新規参入者、5世代・6世代から復帰された古参の方々等、7世代に比べて今作はプレイヤー層の幅が幅広い印象を受けました。かつての強者達や有名実況者とランクマッチで対戦する機会もあったりして、ランクマに潜るのがとても楽しかったですね。

 戦績は冒頭に述べた通りです。個人的な目標として掲げていた瞬間1桁、最終2桁のいずれも達成できなかったのは非常に悔しい思いです(1000戦近くやってこの結果は何とも言えない)。

 多くのポケモンのリストラやダイマックス等で過去作と環境や求められる立ち回りが大きく変化した8世代ですが、まだまだそこに対応できてない部分もあります。7世代では最後までゼットワザの使い方を理解しきれていなかったので、8世代ではしっかりとダイマの立ち回りを会得したいですね。

 また以前にもどこかの記事で述べましたが、過去作に比べて今作は環境の変化が著しく早い為、環境に置いていかれないようにしたいです。その中で環境の推移を見極めた構築を自分の好きなポケモンやコンセプトを織り混ぜて組んでいきたいですね。

 来シーズンは今シーズンで達成できなかった瞬間1桁、最終2桁を今度こそ達成できるように頑張りたいです。2月の初めに行われるシングル厨にも参加する予定で、自分の中で初の対戦オフになるので、そちらも満足のいく結果を出せるように頑張っていけたらと思います。

【剣盾シーズン1】バンドリ偽装壁ドラパローブ×積み構築【瞬間34位(12/18時点)/最終411位】

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【はじめに】

 「ドラパルト」は剣盾発売後当初こそアタッカー型が大半を占めていたが、環境が開拓されるに連れてサポート型も着実に個体数を増やすポケモンである。本構築ではまず始めにそうしたドラパルトの起点作成性能に着目した。

・S142という環境トップクラスの素早さからの起点作成(悪戯心持ちを除き、剣盾に登場するポケモンの中で最も高い素早さから壁展開を行える)

・両壁持ち(リフレクター、光の壁)

・状態異常技持ち(鬼火、電磁波)

・自主退場技持ち(呪い、蜻蛉返り、バトンタッチ)

これらを見れば分かる通り、ドラパルトは起点作成要因に求められる要素を数多く併せ持つポケモンである。

またアタッカー型も数多く存在することから選出段階で起点作成型であることを読まれにくい点も大変優秀である(これはとても重要で、選出段階で起点作成を行うことが分かりやすいオーロンゲ等との差別化点となる)。

本構築ではそのようなドラパルトを「壁貼り型」として採用し、「壁ドラパルト始動の構築」を考察することからスタートした。

 現環境においてドラパルトが非常によく誘うポケモンの一つがバンギラスブラッキー等の悪タイプである。そこでドラパの誘う悪タイプに強く、壁下での強力なエースとなれる「ローブシンを採用した(その他の採用理由としては、バンギラスドリュウズといったポケモンが環境のトップに位置する現環境であれば、ローブシンが全盛期であった5世代当時のような活躍がもう一度見られるのではないかと思ったのもある)。

壁下のローブシンのタイマン性能の高さは非常に優秀であり、現環境で壁下のローブにタイマンで勝てたり、ローブ自身を受けられるポケモンは僅かである。また「弱点保険」を持たせることでローブシンを対面から突破してくる可能性のあるミミッキュトゲキッスニンフィア等の特殊フェアリータイプに対して壁込みで一撃耐え→弱保発動→返しの一撃で倒せる他、弱保発動という条件下において壁下でのエース性能を底上げできるようにした。

 ここまで述べてきたドラパルトが誘うポケモンの前で自身が壁を貼り、その後壁下の弱点保険ローブシンで全抜きを狙う「壁ドラパルト+弱保ローブシン」を構築のコンセプトとして、+1枠にローブシンだけでは対処の難しいポケモンや並びへ対処できてかつ壁展開と相性の良い積みエースを用意する他、裏選出も含めて相手の構築に応じて柔軟に選出ができる壁×積み構築を組むことを目指した

 そこでまず始めに悪巧み→ダイマックス→ダイジェットが強力な積みエースとしてスピンロトムを採用した。ローブシンに対して後出しから鉄壁を積んで受け切れる可能性のあるアーマーガアを一方的に起点にすることができ、またローブシンが誘うポケモンの1体であるトゲキッスに対しても強く出られる点が優秀である。

 次にこれもまたローブシンが強烈に誘うポケモンであるミミッキュに対して強い積みエースが欲しいと考えパルシェンを採用した。剣舞を積んでないミミッキュに対して対面から殻を破るを積んで突破が狙えるのに加え、命の珠を持たせることで殻を破る後ダイマックス下のミミッキュも化けの皮貫通で倒せるようにした。

 ここまでに採用したポケモンで対処の難しい主なポケモン、並びが

・ドラパルト

・欠伸展開(カバルドンブラッキーニンフィアトリトドン等)

・受け回し構築(ドヒドヌオー等)

等である。ドラパルトに関しては初手のドラパミラーがきつく、またすり抜けの場合壁貫通で積む暇もなく並びが崩壊してしまうのが非常に厳しかった。また欠伸展開も現環境においては対策が必須であり、これらに強く崩しの手段となる積みエースとして「ラム挑発龍舞バンギラスを採用した。バンギラスというポケモンが単体でドラパルトに強く、ラムの実を持たせることで流行りの鬼火搭載のドラパルトにも強く出られるようにした。また欠伸展開や受け回しに対してもラムと挑発を合わせることで対策を施した。

 最後にドラパルトの選出が困難な場合の初手に選出する要因として「襷ステロドリュウズを採用した。壁展開ともう一つの選択肢として岩封→ステロ展開を行える他、気合の襷を盾に対面から相手のポケモンと幅広く殴り合える駒としても優秀である。

 最終的に壁貼り要員1、ステロ要員1、対面エース1、積みエース3と積み構築としてバランスの良い面子となった。

また当初のコンセプトであった壁ドラパルト+弱点保険ローブシンに加え

・壁ドラパ+積みエース

・岩封ステロドリュウズ+積みエース

・偽装バンドリ(おまけ)

と積み構築として多くのギミックを仕込むことができ、これを「バンドリ偽装壁ドラパローブ×積み構築」として構築の完成に至った。以下個別解説に移る。

 

 

【個別解説】※採用順に掲載

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性 格:臆病

特 性:すり抜け

実数値:195(252)-*-96(4)-*-95-213(252)

持ち物:光の粘土

技構成:鬼火 呪い リフレクター 光の壁

 壁貼り要員。基本的にドラパルトを初手に出して壁を貼り、後続のローブシンや各積みエースへと展開していくのが本構築の主な立ち回りとなる。

 壁貼り要員としてのドラパルトは本記事を執筆している今でこそ個体数を一定以上見かけるようになったが、本構築を使用し始めた当初はまだそれほどメジャーではなかった為、相手の意表をついて壁展開を行うことができた。

 両壁に加えて鬼火を採用することで物理型のポケモンに対して鬼火+リフレクで完全に無力化し、後続の起点にしやすくした。また自主退場技には呪いを採用した。本構築はヌオー入りの受け回しが若干重く、それらを筆頭とした受け回しのポケモンに対しての誤魔化しとして重宝した。基本的に受け回しはドラパの鬼火+呪いと後述するバンギラスの挑発→龍舞で崩していく立ち回りを取っていた。

攻撃技は主に初手のドラパルトミラーが発生した場面で欲しいと思う時が多々あったが、鬼火・呪いのどちらも同じぐらい重宝する場面が多かった為、攻撃技を完全に切って補助技のみを採用することにした。

 努力値は細かい調整は施さずHSにぶっぱして運用していたが、やや無駄があるようにも感じた。Sぶっぱは攻撃技を採用している場合に初手のドラパミラーで上から殴り勝てるという利点があるが、このドラパは補助技しか採用していない為、Sラインをもっと落として初手に出てくるスカーフサザンドラの悪の波動、ギルガルドのシャドボ(壁込み)+影打ちを確定耐え等ができるぐらいまで耐久のラインを上げた方がいいかもしれない(良い調整の配分が思いついたら単体考察の記事を上げたい)。

 また特性に関しても同様で攻撃技を採用している場合はすり抜けで良いが、補助技のみの場合にはすり抜けが活きる場面はほとんどなく(そもそも呪いが身代わり貫通)、おそらく呪われボディの方が有用であると思われる。

 

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性 格:意地っ張り

特 性:根性

実数値:211(244)-211(252)-116(4)-*-86(4)-66(4)

持ち物:弱点保険

技構成:ドレインパンチ 雷パンチ しっぺ返し マッハパンチ

 壁下の対面エース。本構築の主軸。壁下ローブシンの強さは5世代の対戦環境を知るものなら言わずもがなである(筆者は5世代から対戦を始めたのでその強さには当時嫌というほど苦しめられた)。

ローブシンを受け切る耐久や受け流す性能を持っているポケモンならともかく、タイマン勝負を仕掛けてくるポケモンには壁下の高耐久と高火力かつ回復ソースとなるドレインパンチ・豊富なサブウェポン・先制技のマッハパンチによって分からせていく。壁下であれば一部を除き現環境に存在する大半のポケモンとのタイマン勝負を制していくことができた。

ただしドラパルトは特性すり抜けのアタッカー型かつダイマックス下の場合、こちらがダイマックス下であってもダイドラグーンで攻撃力を下げつつ殴り負ける可能性があるので、ドラパが相手の構築にいる場合は型を見極めて選出を決める必要があった。

 弱点保険を持たせた理由は冒頭のローブシンの採用理由で述べた通りである。壁下であればミミッキュトゲキッスといったローブシンの効果抜群を付いてくる本来相手に対してタイマン勝負を制しつつ、自身の火力を底上げできるのは非常に強力であった。

 ローブシンアイデンティティの一つであるドレインパンチマッハパンチに加えて、雷パンチトゲキッス ・アーマーガア・ギャラドスドヒドイデへの打点として、しっぺ返しは主にドラパルトへの打点として採用した。ただししっぺ返しはダイマックス下での威力が100とやや低く、ドラパルト以外に打つ相手がほとんどいない為、カバルドン等への打点になり130と高威力な冷凍パンチも採用の余地がある。

 特性を根性にすることで状態異常技を絡めた受け回しポケモンへの対策とした他、鬼火・熱湯の火傷でローブを受けようとしてくるポケモンに対して大きなアドバンテージが得られるようにした。ローブシンに火傷を入れる行動自体が極めてリスキーであると筆者は思うが、実際にそうした立ち回りを取ってくるプレイヤーが一定数いた為、現環境のローブの特性は個人的には根性推奨である。

 壁ターン・ダイマックスターンの制約による読みの必要や弱点保険の発動といった条件はあるが、それらの読みや条件が合致した時の爆発力は凄まじく、ローブシン採用時に考えていた5世代の頃を彷彿とさせるような強さをこれでもかと見せつけてくれた。

 

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性 格:臆病

特 性:浮遊

実数値:125-*-128(4)-157(252)-127-151(252)

持ち物:オボンの実

技構成:10万ボルト エアスラッシュ ボルトチェンジ 悪巧み

 ローブシンが誘うポケモンに強い積みエースその1。アーマーガア・トゲキッス等の選出が予想されてローブシンが通しづらい場合に選出する

悪巧み→ダイマックス→ダイジェットの強さに関してはトゲキッスが現環境において十分証明してくれており、その強さはスピンロトムも同様である。トゲキッスほどの耐久はないものの、トゲキッスより高いS86という種族値に加えて、何より電気打点を有している点がとても優秀である。今作ではボルトロスもカプ・コケコもいない為、それらに代わる特殊電気タイプの積みエースとして積み構築を組むにあたって重宝する存在であった。

ただしスピンロトムは現環境において電気技の一貫切り枠として採用されるポケモンの中で最もメジャーなドリュウズに対して有効打が全くない為、選出段階でドリュウズを見た際に選出を控えるか、もしくは強引な選出を迫られる点が非常にきつかった。ドリュウズが環境のトップに居座り続ける限り、スピンロトムトゲキッスほどメジャーなポケモンにはなれないのを使ってて痛感した。

 ボルトチェンジの枠は元々身代わりを採用していたが、ロトムが最も有利対面を作りやすく積みの起点にできるアーマーガアの交代先としてよく後出されるバンギラスに対して何もできずに交代を迫られるのが嫌だった為、悪巧みを積んだ後でもダメージを与えつつ対面操作ができる技として採用に至った。その結果バンギアーマーガアを筆頭としたバンギラススピンロトムを受けようとする受け回しの構築に対しては、ロトムの悪巧みボルチェンでバンギを削りながら最終的にロトムを通す立ち回りが取れた為、ボルチェンの採用は正解だったと思う。

 

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性 格:やんちゃ

特 性:スキルリンク

実数値:127(12)-160(244)-200-105-58-122(252)

持ち物:命の珠

技構成:氷柱針 ロックブラスト ハイドロポンプ 殻を破る

 ローブシンが誘うポケモンに強い積みエースその2。ミミッキュの選出が予想されてローブシンが通しづらい場合に選出する。また初手のドラパルトが誘うポケモンの1体であるスカーフヒヒダルマに対して、ドラパが突破され際、死に出しから殻を破るの起点にする役割も担う。

 現環境の所謂積みエースと呼ばれるポケモンの多くはダイマックスで自身の性能を底上げしたり、ダイマックス技の追加効果が前提となっている場合が多い中で、パルシェンは自身の元々の性能のみでダイマックス下のエースに匹敵する力を発揮できる非常に優秀なポケモンである。

積み構築の基本選出は起点要員1+積みエース2だと思うが、今作だとその積みエースのどちらにダイマックスを切るかで悩む場面が非常に多かった。そうした中でパルシェンは自然ともう一体にダイマックスを譲ることができる為、選出を考えるにあたって重宝する存在であった(試合の状況や選出次第では、後述する部分にある通りパルにダイマを切る時もあるが、基本的にダイマは他のポケモンに切らせたい)。

 持ち物はパルシェンの微妙に足りない火力を底上げする為、命の珠を持たせた。一度殻を破るを積んでしまえば大概の非ダイマックス下のポケモンは一撃で倒すことができるのに加え、ダイマックス下のポケモンであっても元々が低耐久だったり抜群をつける場合には、ダイマも貫通で倒してしまうほどの火力があった。

 非壁下の場合は白いハーブも気合の襷も持ってない為、殻を破るタイミングに注意は必要だったものの、壁下であれば元々の物理耐久の高さも相まって物理型のポケモンに対してはかなり安定して殻を破ることができた。パルシェンが刺さっている構築には、試合を進める中で殻を破れるポケモンの前にパルをいかに対面させるかが重要だった。

 先制技として採用されることの多い氷の礫を切ってハイドロポンプを採用したのは、主にアーマーガア意識である。その他にもダイマックス→ダイスチルで防御を上げつつ突破を図ってくるドリュウズへの打点にもなったり、氷柱針を耐えられると思って居座ってくるドサイドンなどに刺さったりと、ドロポンが活きる場面はかなり多かった。ただしドロポンを打つ相手に対しては非ダイマックス下だとダメージが足りない為、ダイマックスを切る必要があることが多く、その際には選出段階からパルにダイマを切ることを前提とした選出を考える必要があった。

 

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性 格:陽気

特 性:砂起こし

実数値:176(4)-186(252)-130-*-120-124(252)

持ち物:ラムの実

技構成:ストーンエッジ 噛み砕く 挑発 龍の舞

 ドラパルトや欠伸展開、受け回しに強く崩しの手段となる積みエース枠。

 カバルドンやブラニンフ等の欠伸展開に対しては、ドラパルトで壁貼り→欠伸要員に鬼火+呪いを入れる→バンギラス交代→ラムの実で欠伸を流しつつ挑発→龍舞の流れで基本的に崩すことができる。特にブラニンフはこちらのドラパルトを見て後出しをしてくることが多く、そこに先述した立ち回りを通してイージーウィンを決めることが多々あった。

ドヒドヌオー等の受け回しに対しても、先述した立ち回りで後続の積みエースと合わせて何とか崩すことができた。

 壁の恩恵はどのポケモンでも得られるが、その中でもバンギラスと壁と相性は抜群であり、壁下であれば4倍弱点の格闘技であってもそこそこの余裕を持って耐え得るほどの凄まじい耐久力を誇った。そのため確実に龍舞を積んで全抜きを狙うことができた(構築の主軸であるローブシンよりも壁下のエースとして活躍していたかもしれない)。

絡め手や受け回し、ドラパルト等の環境トップに強い。タイマン性能が優秀。抜き性能も高いとまさに三拍子揃ったポケモンで選出率は他のどのポケモンよりも高く、現環境に非常に刺さっているポケモンであると使用していて感じた。

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性 格:陽気

特 性:型破り

実数値:185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)

持ち物:気合の襷

技構成:地震 アイアンヘッド 岩石封じ ステルスロック

 岩封ステロ要員。本構築の初手は基本的にドラパルトから入るが、ドラパミラー、挑発オーロンゲ等ドラパルトで壁展開がしづらい相手の初手が予想される場合、壁展開よりステロ展開の通りが良い際にはドリュウズを初手に出して岩石封じ→ステロの展開を行い、後続の各積みエースに繋いでいた。また初手に出して先述した立ち回りを取った後にドラパルトを出して安全に壁を貼り、ラスト1体に繋ぐ時もあった。

 気合の襷と技範囲が優秀な為、起点作成を行わずに対面から幅広い相手と殴り合ったり、襷を盾に相手の積みエースのストッパーとして運用することもしばしばあった。

その他優秀な耐性を活かして電気タイプやフェアリータイプの一貫を切ったりと、選出率自体は他のポケモンに比べて控えめであったものの、流石は現環境のトップに位置するポケモンなだけあり、選出をした際には様々な場面に応じた活躍を見せてくれた。

 

【選出パターン】

①ドラパルト+ローブシン

基本選出。+αの枠は

ミミッキュヒヒダルマギャラドスパルシェン

アーマーガア・トゲキッスロトム

ラニンフ、カバルドン、ドラパルトバンギラス

相手の積みエースストッパードリュウズ

といった感じで相手の構築で重く見るポケモンに応じて選出するポケモンを決める。

展開の流れはドラパルトで壁展開→壁下のローブシンで全抜きorローブシンが誘う相手に+αを合わせて全抜きを狙う、といった感じである。

 

②ドラパルト+積みエース1+積みエース2

 積み展開を重視した選出(実際には基本選出よりこの選出パターンを通す場合の方が多い)。

展開の流れはドラパで壁展開→積みエース1or2で全抜き、もしくはエース1が誘う相手に2、またはエース2が誘う相手に1を出して全抜きを狙う、と①の場合とほぼ同様である。

 

ドリュウズ+積みエース1+積みエース2

 ②のドラパの枠がドリュウズに変わっただけなので展開の説明は省略。相手の構築にステロの通りが良い時にはこの選出をする。ただし本構築のポケモンは基本的に壁下でないと安定して積んだり、殴り合うことができない為、この選出パターンを通すことはあまりなかった。

 

ドリュウズ+ドラパルト+積みエース

 相手の構築にステロの通りが良く、また+αのエース1体が相手の構築6体全てに刺さってる場合にこの選出パターンを通す。

ドリュウズで岩石封じ→ステロ展開からドラパを出す為、初手から出す時よりもドラパの壁展開をする際の事故(スカーフテロ、ドラパミラー等)を防げる点が良かった。またダイマックスはほぼ確実に+αのエースに切る為、ダイマックスのタイミングに悩む事なく試合を進められたり、相手が序盤からダイマを切ってきた場合にはその後からダイマを通せるのが強かった。

 

本構築の基本的な選出は④のような場合を除き、基本的には起点作成要員1体+エース2体の選出パターンを取ることが殆どである。またこのエース2体に関しては攻撃方面での相性補完を重視して組み合わせることが多い。「攻撃方面での相性補完」とはなんぞやといった人に向けて例を挙げて説明すると

 

①相手の構築の5体にロトムが刺さっている。ドラパルト→ロトムで全抜きを狙いたい。

②ただしロトムが苦手なドリュウズが唯一おり、選出された場合にはロトムを通すのが厳しい。

ドリュウズが選出された場合を想定してロトムの裏にローブシンorパルシェンを置いて、実際に選出されたらロトムではなくローブorパルで全抜きを狙う(もしドリュが選出されなかったらロトムを通す)

 

といったような考え方である。こうした選出の考え方は積み構築を使い慣れた人にとっては常識かもしれないし、もしくは考え方自体が間違ってる可能性もあるが、筆者は本構築における選出を上記のように考えていた。今後積み構築を使う人の参考になれば幸いである。

 

【おわりに】

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 本構築を使用してシーズン1の12/18にて最高順位34位を記録することができました(その後32位を記録できたのですが、その時の画像がなかった為、こちらを最高順位とします)。

構築のスタートであった壁ドラパルトの使用感が予想以上に良かったです。現環境で壁貼り要員というとやはりオーロンゲが最もメジャーである印象を受けますが、冒頭のドラパの採用理由に述べた通り、ドラパの壁貼りはオーロンゲのように選出段階で一点読みされることが少ないので、相手の意表をつきながら展開を行えるのが非常に優秀でした。

 一見すると環境上位層のポケモンで固めただけの当たり障りのない構築ですが、蓋を開けてみるとドラパが壁を貼ったり、ドリュがステロ撒いてきたり、バンギが龍舞したり(現環境でバンドリ偽装が機能するのかは諸説ある)、ローブが弱点保険だったりと、実際には分かりませんが相手の意表をつく積み構築になっていたかと思います。

5〜7世代とポケモンをやってきた中で筆者が使用した構築の殆どはサイクル系統の構築であり、今回のような積み構築を使う機会は中々なかったのですが、積み構築は構築を組む段階での環境に対する考察や選出段階での読みが強く求められる為、勉強になる部分が多くありました。この調子で今まで使う機会のなかった構築にどんどん手を出していきたいと思います(トリルとかねばねばネット辺りのギミックを使ってみたい)。

 本当はシーズン1終了後ぐらいに本記事を投稿する予定でしたが、記事自体が予想以上に早く書き終えてしまった為、このタイミングで公開させていただきました。本構築自体は今シーズンいっぱい使う予定なので、現時点での最高順位を超えられるような結果を出せたらと思います(頑張って1桁台に乗せたい)。ここまでご覧いただきありがとうございました。

【剣盾シーズン1】ギャランターンサイクル【瞬間80位(12/8時点)】

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 【はじめに】

 「ギャランターンとは、ギャラドスの苦手な電気タイプをランターンで受け、ランターンの苦手な地面タイプや物理技をギャラドスで受けながらサイクルを回す、5世代当初から存在する並びである。

私自身昔からこの並びを愛用しており、慣れない新環境においては過去の環境で使い慣れた並びを使うのが一番だと思い、「ギャランターン」を主軸に構築を組み始めた。(相棒であるジュカインを使いたかったのが本音だが、悲しきかな、彼はガラルの地にて林檎の妖に姿を変えられてしまったのである…)

 構築の主軸であるギャラドス」「ランターンランターンとの相性補完に優れ、ミミッキュドリュウズ等の物理アタッカーへの受けとして「アーマーガア」ランターンと合わせてトンボルチェンを行うサイクルパーツであり、環境上位とのタイマン性能に優れた「ゴリランダー」。相手のダイマックスへの切り返し、2枚目の積みエースとしてミミッキュ。最後にここまでの並びだとドラパルトが非常に重いため、単体でドラパに強くて且つ強力なダイマックスエースとなれるバンギラスを採用した。

サイクル+積み展開が主な勝ち筋で、ランターン・ゴリランダー等のサイクルパーツで受け回しつつ削りを入れ、最終的にギャラドスミミッキュ等の積みエースで全抜きを狙えるようにした。以下個別解説に移る。

 

【個別解説】※採用順に表記

 

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性 格:陽気

特 性:威嚇

実数値:175(36)‐172(212)-100(4)-*-121(4)-146(252)

持ち物:オボンの実orラムの実

技構成:滝登り 飛び跳ねる 挑発 竜の舞

 構築の主軸でありエース。後述するサイクルパーツ達で受け回しつつ、ギャラで龍舞→ダイマックス→ダイジェットで全抜きを狙っていくのが本構築の基本的な立ち回りとなる。

 現環境のギャラは特性自信過剰で抜き性能をより高めた個体も多いが、本構築のギャラはサイクル要因も兼ねているため性格威嚇で採用。ただし本作は環境トップのドラパルト、アーマーガアに威嚇が通らないこと、その他威嚇無効特性の増加により従来の威嚇による物理耐久を底上げした受け回しが成立しづらいのが非常にきつい。特にアーマーガアのミラーアーマーで威嚇を跳ね返されるのは非常に大きなデメリットとなるため、立ち回りに注意が必要で、自信過剰の方が有用だと思う場面も少なくはなかった。

 挑発はギャラドスを受けに来るサニーゴ、アーマーガア、ナットレイ等へのメタとして採用。ついでに環境に増加しつつあるカバルドンの起点作成回避にも役立つ。

ギャラドスを補助技で受けようとする多くの物理受けが挑発を打つだけで容易に積みの起点になるため、それだけでイージーウィンを決める試合が数多くあった。現環境のギャラは龍舞+3ウェポン、もしくは4ウェポンの型が多い印象だが、これからは過去作同様身代わりや挑発を持った個体が増えていくと思う。

挑発を採用する関係で攻撃技は滝登りと飛び跳ねるの2つのみ。地震は現環境で打ちたいのがパッチラゴンぐらいなこと。パワーウィップは通常ミトムへの打点として採用するのだろうが、本構築においてミトムの処理は、ランターンとゴリラに一任してるため採用せずとも困ることはなかった。

 持ち物はタイマン性能や行動回数を増やせるオボンと状態異常技や欠伸展開へのメタとなるラムを使い分けていた。最終的にオボンを使うことの方が多かったが、鬼火搭載型のドラパルトや欠伸展開が環境に増えてきているので今使うならラムの方が有用だと思う。ドラパルト対面で鬼火→ラム消費→龍舞→挑発の立ち回りを取って起点にしたり、熱湯持ちのトリトドンドヒドイデとの対面で安心して龍舞を積めるのは強い。

 

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性 格:控えめ

特 性:蓄電

実数値:207(52)-*-79(4)-140(252)-117(164)-92(36)

持ち物:拘り眼鏡

技構成:波乗り 雷 冷凍ビーム ボルトチェンジ

・H16n-1

・S4振り70属抜き(同族のアーマーガア意識)

 ギャラドスの相方。ギャラドスとアーマーガアが誘う電気の一貫切り。トンボルチェンのサイクルパーツ。クッション枠。可愛い。

 ギャラドスが非常によく誘い、かつ環境上位に蔓延るロトム系統(カット以外)を特性蓄電と水電気の耐性により完封しながら眼鏡ボルチェンでサイクルを回したり、中高火力のタイプ一致技とサブウェポンの氷技を打ち分けて負荷を掛けていく。

 同じ電気無効枠としてトリトドン、ヌオー、パッチラゴン等がいるが、ボルトチェンジによるサイクル性能の高さと水+電気+氷の技範囲で差別化は十分図れている。めざパ廃止で殆どの特殊電気から氷技が剥奪された今、氷技打点を持つ電気タイプはそれだけで評価できる。

 ダイマックスエースとしての性能も十分で、ダイストリームに加えてダイサンダーの恩恵も得ながら戦えるのが他の浮遊電気との大きな違いである(ランターン使用後にロトム系統を使うと、ダイサンダーの恩恵が得られないのが非常に惜しく感じる)。

 雷は10万ボルトの火力が足りない場面が多かったので試しに採用したところ、ダイマックス→ダイストリーム→ダイマが切れた後命中100%で連打できたり、甘えて居座ってくるドヒドイデやアーマーガアを一撃で沈められたり、3割麻痺でワンチャン狙えたりと活躍する場面が意外と多かった為、採用に至った。眼鏡ランターンは相手に予想外の火力をお見舞いできるのが強力だが、それでも火力が足りない場面も多いので波乗りの枠をドロポンにするのも一考。

 

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性 格:腕白

特 性:ミラーアーマー

実数値:205(252)-107-172(252)-*-105-88(4)

持ち物:混乱回復木の実

技構成:ブレイブバード ボディプレス 鉄壁 羽休め 

 ミミッキュドリュウズバンギラス等、環境に蔓延る物理アタッカーへの受け。クッション枠。

 ギャランターンを崩しにかかってくる物理アタッカーへ投げやすく、またアーマーガアの誘う炎、電気タイプの大半のポケモンがギャランターンで対処が可能であり、ギャランターン+アーマーガアは分かりやすい且つ強力な選出の一つだった。

 初めて使うポケモンであった為、最もテンプレートであろう型を採用したが、当然相手に容易に型が読まれてメタられることも多かった為、他の型や調整も一考の余地あり。メタは進行しているものの、それでもハマった時には非常に頼もしい強さを発揮してくれたし、物理偏重の構築にはこのポケモンで鉄壁を積み切ってしまうだけでイージーウィンを決めることも多々あった。

 

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性 格:意地っ張り

特 性:新緑

実数値:201(204)-194(252)-111(4)-*-91(4)-111(44)

技構成:ドラムアタック 馬鹿力 叩き落とす 蜻蛉返り

・ドラムアタック後最速サザンドラ抜き

https://yakkun.com/swsh/theory/n65

(↑調整は上記の育成論を参考にしました)

 トンボルチェンのサイクルパーツ。クッション。対面操作枠。イケメンゴリラ。

 剣盾新規勢の中で最も使ってみたかったポケモン。旅パでお世話になったことで思い入れがあり、マッシブでイケメンな佇まいがとても好き(ジュカインはスマートなイケメンで、同じ草御三家ながら違った趣があって良い)。

 蜻蛉返りでサイクルを回す他、叩き落とすで相手の持ち物を無効化したり、ドラムアタックで相手の素早さを操作して後続に繋げたりと、その脳筋な外見とは裏腹に器用な立ち回りをすることが多かった。またバンギラスドリュウズミミッキュ等環境上位のポケモンと対面から対等に殴り合える駒でもある為、非常に様々な場面で活躍をしてくれた。

 アーマーガア同様にギャランターンとの相性補完が優秀で、ギャラドスを選出したい且つランターンの通りが悪い場合には、代わりにこのゴリラを選出したり、ゴリラとランターンを並べた通称「ゴリランターン」でトンボルチェンでサイクルを回すことも多かった(言いたいだけ)

 発売直後に比べると現在では個体数はかなり減ってしまったが、調整の幅が効きやすい種族値を有しており、覚える技の種類にも富んでいるなどまだまだ開拓の余地はあるポケモンだと思う。アーマーガア同様、今回初めて使うポケモンだったため某サイトの育成論にあったテンプレ型を採用したが、機会があれば他の型も考察して使ってみたい(個人的には宿木+身代わりやビルドアップを採用した型が面白いと思ってる)。

 

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性 格:陽気

特 性:化けの皮

実数値:131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)

持ち物:命の珠

技構成:シャドークロー ドレインパンチ 影打ち 剣の舞

 2枚目の積みエース。相手のダイマックスエースへの誤魔化し要因。

 雑に強い。このポケモンの強さに関してはもはや説明不要である。ギャラドスの通りが悪い場合に代わりの積みエースとして選出したり、ギャラドスと併せて積みリレー的な立ち回りをしたりする他、化けの皮を盾に相手のダイマックスエースへの切り返しを担ったりした。

 概ねはテンプレ型と同様であるが、唯一異なるのが、じゃれつくを切って代わりにドレインパンチを採用している点である。

ふと「現環境でじゃれつくを打ちたい相手はドレパンで事足りるのでは」と思って試しに採用してみたところ、一部の相手(ローブシンを筆頭とした一部格闘タイプ、ブラッキーバルジーナ等の高耐久悪タイプ)を除いて十分火力が足りていたことに加えて、ダイマックス→ダイナックルの優秀さ、追加効果による体力管理、命中安定(重要)、鋼タイプへの打点等じゃれつくにはない強みが多くあった為、採用に至った。

じゃれつくはミミッキュの最大打点であり、ダイマックス→ダイフェアリーで状態異常技対策ができるのはやはり優秀ではあるが、それでも7世代の頃のように真っ先に採用するような技ではなくなっていると思う。

 

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性 格:意地っ張り

特 性:砂起こし

実数値:207(252)-204(252)-130-*120-82(4)

持ち物:弱点保険

技構成:ストーンエッジ 噛み砕く 地震 アイアンヘッド

 ドラパルトへの抑止力。ダイマックス下の強力なエース枠。

 ミミッキュ同様雑に強い。ドラパルトに圧力をかけられるポケモンが欲しくて最後に採用したが、ダイマックスを切って相手に一貫する技を打ってるだけで試合が終わっていることも少なくはなかった。ただアーマーガアもそうだったが、やはりテンプレ型は既にメタが進行していることや相手に型が容易に読まれてしまう為、選出する際にはそれらを考慮した上での立ち回りが求められた。いかに相手が予期せぬタイミングで後出しをして、少ないダメージで弱点保険を発動させるかが重要だと思った。

 ドラパルトへの抑止力として採用したが、最近では鬼火搭載の個体が増えている為、メタるつもりがかえってメタられてしまうのが非常にキツかった。鬼火を含めたドラパルトや、物理型を想定して立ち回ってくる相手に刺さる特殊型なんかも一考の余地あり。

 

【おわりに】

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 剣盾シーズン1において、本構築を使用して12/8にて瞬間ランキング80位を記録することができました。

 環境の変化が速い8世代において本構築は既に立ち回りがきつくなっている感じが否めない為、今回は私自身の記録も兼ねて構築記事を公開させていただきました。

 7世代ではほとんどジュカイン入りの構築しか 使わなかった私ですが、8世代ではそのジュカインが使えないのもあって、これを機にこのギャランターンの他にも様々な構築を試してみたいと思います。ギャランターンからは一旦離れますが、この並びもまだまだ開拓の余地はあると思うのでまた近いうちに構築を煮詰め直してまたランキング上位を目指したいと思います。ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

【ラーメン】私的美味いと思う店【池袋編】

こんにちは。私がポケモンの他に好きな物事があるとすればゴジラ(映画シリーズもフィギュア等のグッズも全部好き)、映画や読書、後は昔から続けている吹奏楽、そして食べることぐらいなのですが、その食べることにおいて私が愛して止まない食べ物が一つあります。そう、ラーメンです。

高校生半ば頃からその魅力の虜になり、大学生になった今となっては年間100杯ぐらいは食べるまでに至りました(ちょっと盛ったかも)。今回はそんな自称ラーメンオタクの端くれである私が東京都のラーメン激戦区の一角である「池袋」に焦点を当てて、厳選した私的美味い店5軒を紹介していこうと思います。

…え?そんなの良いから構築記事書けって…?今シーズン1000戦以上潜ってろくな戦績をあげられていない構築記事なんざ大した需要はないのです。じゃあこの記事に需要はあるのかと言われれば甚だ疑問の残るところではございますが。

※注意※

素人のグルメレビューなので多少の粗は見逃してください。レビューの内容は自称ラーメンオタクの私的な感想に過ぎないので、「あーこいつはこういうラーメンが好きなんだなー」ぐらいに生暖かい目で見ていただければ幸いです。

 

1.「麺処篠はら」

まず最初に紹介するのはこちら。なんと当店はミシュランビブグルマン2017にて選出されたこともあるんだとか。なんかよくわからないけど凄そうですね。実際食べてみると、その凄そうな実績も納得のクオリティがあります。

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↑特製醤油そば(1050円)

オススメはこちらの特製醤油そば。キレのある醤油ダレをベースに、真鯛や貝類、動物系のダシを合わせたスープは抜群の風味を誇ります。麺はやや細めの平打ち麺で歯切れの良さと喉越しが癖になります。麺の上に盛られた豚と鶏の4種類のチャーシューは全て違う製法で作られているそうで、それぞれ異なる趣があってとても美味しいです。当店はこの他に鯛白湯や月一で限定メニューも出していたりとバリエーションの豊富さゆえに何を注文するかで毎度非常に迷わされます。個人的には池袋周辺で1番美味いラーメン店だと思っています。美味しい。本当に美味しい。

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煮干し、牡蠣等魚介の旨味が濃縮した塩ラーメン

毎月第一火曜日には「要の塩」として毎回異なる限定メニューを提供していて、そちらもオススメ。

 

2.「麺屋Hulu-lu」

次に紹介するのはこちら。「Hulu-lu(フルル)」という店名から想像がつくかもしれませんが、当店はハワイをコンセプトとしており、検索して店の外観や内装を見てもらえれば分かる通り徹頭徹尾ハワイアンテイストに仕上がっています。あと店内に置いてあるテレビは、何故かほぼ必ずと言って良いほどモアナがかかっている。モアナはディズニー映画の中でも好きな部類に入るので毎回ラーメンを啜りながら見入ってます。エイに転生した祖母が迷えるモアナに背中を押す言葉を投げかけるシーンがいいですよね。

メニューは塩と醤油がメインで、その他曜日や季節限定メニューもあったりします。

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↑塩SOBA(780円)

塩と醤油のどちらもオススメですが、今回はこちらの塩SOBAを紹介(醤油の方はカメラロールに良い写真がなかった)。

鶏のダシがこれでもかと効いたスープは淡麗系が好きな人には堪らない味わい。かくいう私も淡麗系が好きで、このスープはあまりの美味さに毎回完飲してしまうほど。ほのかに香る柚の風味がまた良いんですよね。麺は細麺のストレートで全粒粉ならではの小麦の風味が堪能できてとても美味しいです。

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↑サイドメニューのスパムむすび

ラーメンのボリュームがやや控えめなので、私は毎回合わせてこちらのスパムむすびを頼みます。これがちょうどいいボリュームで、お腹を満たせるのとハワイアンな感じをより堪能できるのでオススメです。

 

3.「鶏の穴」

続いて紹介するは池袋周辺では珍しい鶏白湯がウリのこちらのお店。

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↑鶏白らーめん(740円)

メニューは通常の鶏白湯スープがベースのラーメンとつけめん、それと辛味スープがベースのラーメンがありますが、私は辛いものが大の苦手なので毎回写真にある鶏白らーめんを頼んでいます。

当店の一番の魅力はその鶏白湯スープで、とても鶏とは思えないような濃厚でドロドロしたスープが病みつきになります。ただ鶏を原料としたスープなためか、豚骨系のスープと違って濃厚ながらも胃もたれするほどのくどさはないのがポイント。麺は中太のストレートで、鶏チャーシューは鶏白湯をウリにしているだけに渾身の出来です。

池袋と言えば「ばんから」「屯ちん」「無敵屋」等のこってりとした所謂東京豚骨ラーメンが有名ですが、個人的には池袋でこってり系のラーメンを食べるならここがオススメです。

 

4.「麺処花田 池袋店」

淡麗系の醤油と塩、鶏白湯ときて、次に紹介するのは味噌がウリのこちらのお店。
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↑味噌ラーメン(830円)

店の近くを通りかかると曜日や時間帯を問わず行列を見かけるほどの人気店です。ランチやディナーの時間帯に行くと長蛇の列に並ぶことは必至。メニューは味噌ラーメンのみと非常にシンプル。通常の味噌を辛くした辛味噌というメニューもあるので、辛いものが好きな人はそちらを頼んでみるのもいいかもしれません。

濃厚でドロドロとしたスープは味噌に動物系のスープが合わさってかなりこってりとした味わい。中太の縮れ麺はスープによく絡み、大きめのチャーシューに山盛りの野菜と、全体的にかなり食べ応えのあるラーメンに仕上がっています。あと野菜は注文後に厨房で炒めた出来立てのものなのですごく美味しいです。

味噌が好きな人はもちろん、そこまで好きではないという人もオススメしたいお店です。

 

5.「ベジぽたつけ麺 えん寺」

最後に紹介するのはつけ麺のお店。池袋はかの有名な「大正軒」を始め、「狸穴」「麺屋武蔵 二天」などつけ麺の激戦区としても知られていますが、その中でも個人的に一番好きなつけ麺店がこちらのお店になります。

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↑ベジポタつけ麺(800円)

様々な種類の野菜をポタージュ状にしたものに豚骨系のスープを合わせた通称「ベジポタ系スープ」がとにかく美味しくて、豚骨系のスープでありながら野菜のおかげでくさみやこってりさが中和されているため、くどさを感じることなくつけ麺を食べ進められるのがとても良いです。麺は極太でかなりコシがあり、胚芽麺ともっちり麺の2種類から選ぶことができます。極太のつけ麺がドロドロのポタージュスープによく絡むので食べ応えは抜群です。

 

以上が私的美味いと思う池袋のラーメン店5軒になります。こんな謎記事をここまで読んでいただいた画面の前の貴方には感謝の気持ちと、貴方の貴重な数分間を無駄にさせてしまったことへの申し訳なさとでいっぱいです。

深夜のテンションで突如として書き上げられたこの謎記事が、東京近辺に住んでいて池袋によく赴く方々や遠方に住んでいる方々が東京に赴く際のグルメガイドとして、少しでも参考になれば嬉しく思います。あと記事のタイトルに【池袋編】とかつけちゃっていますが、多分次はないと思いますし、第一そんなの書くならポケモンの構築記事を書けって話ですね。7世代も残りわずかですが全力を尽くして何とか結果を出して、最後に良い構築記事を公開できるよう善処します。それでは。

 

 

記事を書き上げた後に内容を一通り読み返してラーメンの感想が大体「美味い」「良い」しか言ってないことに気がついてしまった…。うわっ、この人自称ラーメンオタクとか言ってきながら、ラーメンの感想の語彙力低すぎ…?

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↑私が食べ物を食べる時は毎回こんな感じなのでこれでも頑張りました…。美味しいものを食べる時には、長々と御託を並べるよりかは時として素直に「美味い」と言った方がいい時もあるのかな、なんて…(言い訳)