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ご訪問ありがとうございます。塩麹と申します。5世代(BW2)の頃からシングルバトルを行っています。サイクル・展開思考の構築を好んで使います。好きなポケモンジュカインです。よろしくお願いします。

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 実績

【9世代】

S1f:id:siokouzi_2:20200203171215p:plain(38位/2328)

S2f:id:siokouzi_2:20200203171215p:plain(13位/2234)


【8世代】

[初期]

S3f:id:siokouzi_2:20200203171355p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171501p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164433p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170120p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164809p:plain(13位/2183)

S4f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171215p:plainf:id:siokouzi_2:20200324085054p:plainf:id:siokouzi_2:20200324085102p:plainf:id:siokouzi_2:20200401145301p:plain(2位/2217)

S6f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170648p:plainf:id:siokouzi_2:20200312003122p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171146p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plain(12位/2173)

[鎧島]

S8f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171215p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171146p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171006p:plain(37位/2135 111位/2103)

[上位禁止]

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[冠の雪原1]

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竜王戦1]

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S16f:id:siokouzi_2:20210402000154p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171556p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171119p:plainf:id:siokouzi_2:20210402000202p:plain(39位/2071 159位/2009)

[冠の雪原2]

S20 f:id:siokouzi_2:20210801204904p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171537p:plainf:id:siokouzi_2:20210801204934p:plainf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plainf:id:siokouzi_2:20210801205216p:plainf:id:siokouzi_2:20210801204918p:plain(10位/2053)


【7世代】最高レート2114

[SM-USM]

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【6世代】最高レート220×(うろ覚え)

[XY]

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ORAS

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【SVシングルS2使用構築】ブラヌチャン2【最終13位/レート2234】

※来シーズンは違うルールですが、一応しばらくの間レンタルを公開しておきます

 

 

コンセプト

・ステロ欠伸サイクルorトリック+積み展開

・高火力アタッカー+クッション

・対面+展開+サイクルの各動きを取り入れた柔軟度の高い構築

 

構築経緯

1.

前期使用していた構築の並びに手ごたえを感じていたので6体固定で最後まで使用しつつ、その過程で各々の型を調整しました。最終的に行った変更は下記の通りです。

風船→襷。地ならし採用。飛行テラス→地面テラス

ラムノーマルテラス神速→厚底ブーツ飛行テラス

気合玉採用。飛行テラス→鋼テラス。調整変更

瓦割り採用

 

具体的な変更意図は個体解説の項で言及します。コンセプトなどは前期構築と全く同じなので、併せて参照ください。

 

個体解説

 

ブラッキー 

  

性 格:図太い

特 性:精神力

実数値:202(252)-*-178(252+)-*-151(4)-85

持ち物:食べ残し

テラス:フェアリー

技構成:イカサマ/欠伸/願い事/守る

構築の軸。クッション・詰ませ枠。デカヌチャンと合わせて欠伸展開を行ったり各拘りアタッカーを動かす上でクッションを担います。

前期と比べて個体数が増えた影響でブラッキーへの対策を施した構築が多くなり、その中でも特に炎の渦挑発サザンドラといったピンポイントメタには選出段階で注意が必要でした。前期以上に立ち回りの難易度は上がっていると使っていて感じましたが、選出や立ち回りの中で十分なケアを行いつつ立ち回った際のサイクル下でのクッション、詰め性能は健在で、軸に相応しい活躍を見せてくれました。

フェアリーテラスはドドゲザン・サーフゴーを筆頭とした鋼打点が抜群になってしまうのが欠点でノーマルに変更するか悩みましたが、現環境トップのドラゴンタイプへ頻繁に後出しする上で鉢巻眼鏡持ちに押し切られないことの方が重要だと考え、そのまま使用し続けました。格闘打点を受けるためにテラスを切る場面が意外と多かったのも理由の一つです。サーフゴー入りにブラッキーを選出する際は、ミトム・サーフゴーを同時選出して、もしテラスを切った場合でも相手が拘りアイテム持ちの場合、守る→裏交代でゴールドラッシュの一貫を作らないことを心がけていました。

 

デカヌチャン 

(画像がなかったためザシアンで代用)

性 格:意地っ張り

特 性:型破り

実数値:163(20)-139(252+)-98(4)-*-126(4)-143(228)

持ち物:気合いの襷

テラス:地面

技構成:デカハンマー/地ならし/ステルスロック/アンコール

調整先

S…準速セグレイブ+その付近に調整を施したSラインのポケモンを抜ける程度。地ならし後最速ドラパルト抜き

構築の軸その2でありマスコット枠。ステロ撒き・サイクルパーツ・アンコールを絡めた起点作成+流し+詰め・アタッカーまで様々な役割を担います。

前期から大きな型変更を行ったポケモン①。デカヌチャンは単体で火力の出せる型の方が強いとずっと考えていた一方で、前期のAS風船だと初手に出てくるドラパルトの炎テラバースト・眼鏡サザンドラのケアなどが難しいのがネックだったため、解答として気合の襷を持たせました。また地ならしを採用することで、初手炎テラバドラパルトやマスカーニャ・ゲンガーなどの襷持ちへの対面処理が可能になります。サザンドラも襷を盾にデカハンマーから入り、炎技ならダメージトレードしつつブラッキーorミトムに交代。身代わりは次のターン大体挑発をされるので、そこに地ならしを合わせる(型破りで浮遊無効)ことでS関係を逆転させつつデカハンで縛ることができます。この型は従来のデカヌチャンでは起点にされたり出オチしてしまう相手でも起点回避しつつ自身の展開や対面的な殴り合いが行える点が強かったです。地ならしはS操作技だけでなく地面打点として最低限火力が出せるのも優秀で、叩き落とすを切ってもサーフゴーに打点が持てたり、地味にデカヌチャンが初手に誘いやすいヒートロトムジバコイルにも刺さるのが良かったです。

襷持ちだからといって安易に地ならしステロだけして切って裏に繋ぐのではなく、相手の構築や初手に応じてステロではなく地ならし→デカハンマーでの対面処理を優先したり、ステロを撒いた後一度裏に引いて温存したりといった細かな状況判断が重要でした。タイプ自体優秀なので襷度外視でサイクル参加させることも少なくなかったです。

テラスは飛行タイプから地ならしの打点を伸ばせる地面タイプ(サザンドラの身代わりが地ならしで確定で割れるため択にならない)に変更しましたが、同時選出する可能性の高いカイリューをテラス依存度の高い飛行テラバ型に変更した兼ね合いでこのポケモンにテラスを切ることはほぼなかったので正直何でもいいと思います。

 

カイリュー

性 格:意地っ張り

特 性:マルチスケイル

実数値:191(196)-190(148+)-116(4)-*-121(4)-120(156)

持ち物:厚底ブーツ

テラス:飛行

技構成:地震/テラバースト/龍の舞/羽休め

調整先

H…16n-1

S…龍舞1積みで最速110族(ゲンガー)抜き

A…余り

積みエース枠・スイーパー。デカヌチャンブラッキーのステロ欠伸やミトムサーフゴーのトリックから展開して全抜きを狙います。

前期から大きな型変更を行ったポケモン②。前期使っていたノーマルテラス型の耐性や神速のスイープ性能の高さは確かに優秀だったのですが、選出段階で相手の型をケアしようと思うと出せない構築があまりにも多かった(サザンドラを見ただけでゴーストテラスなら無理となるなど)のと、カイリューミラーのゴツメへの回答が全く持てないのがあまりにもネックだったため、飛行テラス型に変更しました。相手のサフゴカイリューに対して龍舞を積んだタイミングで出てくるサーフゴーを飛行テラバでゴリ押す選択肢が取れるため、スカーフトリックをケアして立ち回れるのが強かったです(この動きをする場合HB電磁波搭載型には注意が必要)。また厚底ブーツを持たせることで相手がステロ展開だった場合でも気にせず選出できるようになります。

ステルスロック+ゴツメカイリュー(+サーフゴー)+不意のゴーストテラスまで全てケアできていることで通しやすさが格段に変わりました。逆に言えばこの手のカイリューはここまでしないとまともに選出できないということですし、HBロトムカバルドンなどそれでもきついポケモンはいたので、環境的に逆風にあったのは間違いなかった思います。

 

ウォッシュロトム

性 格:控え目

特 性:浮遊

実数値:157(252)-*-127-172(252+)-128(4)-106

持ち物:拘り眼鏡

テラス:ノーマル

技構成:ハイドロポンプ/騒ぐ/ボルトチェンジ/トリック

崩し枠・サイクルパーツ。初手デカヌチャンの誘う地面・炎タイプ全般やカイリュー対策に出されるヘイラッシャ・ラウドボーンに投げてサイクル下で負荷をかけていきます。

前期から変更なし。デカヌチャンが誘う初手のポケモンに有利な傾向にあり、特にガブリアスはデカヌの持ち物を風船から襷にした兼ね合いで立ち回りが窮屈になりがちだったので、相手の選出が読める場合は積極的に初手へ置きダメージレースで優位に立つことを心がけていました。鋼1/4の耐性が非常に優秀で、サイクルする上でケアの難しい眼鏡サーフゴーにブラッキーの守る拘りロックから後出ししてサイクル下で負荷をかけていくのは何回も行った強力な動きでした。

前期と同様ノーマルテラス+騒ぐで、この構成で勝てた試合はそこまで多くなかったですが、特に変更したいと思うこともなかったのでそのまま使用し続けました。ノーマルテラス選択はブラッキーから交代した際の悪巧みサーフゴーへの解答が一番の理由ですが、その一点で考えるなら悪テラス+悪の波動なども相手がテラスを切らない場合より処理しやすかったり、クエスパトラ絡みにもある程度の回答になりうるのでよかったかもしれません。

HCロトムの中でメジャーなフェアリーテラスは、想定されやすい上に役割対象のドラゴンタイプの技選択との噛み合いを基本的に回避できないのが個人的に好みではないです。テラスを積極的に切りたい+相手の下から行動を強いられるポケモンは、テラス後も十分な数値が確保できてないと相手の一点読みに崩される(フェアリーロトムの場合、サザンドラのラスカノ・ガブリアスのアイヘなど)リスクを常に抱えることになるので、構築段階でできる限り採用しないのがテラス噛み合いゲーを回避する上で意識することの一つなのかなと思います。

 

サーフゴー

(画像がないのでギルガルドで採用)

性 格:控え目

特 性:黄金の体

実数値:163(4)-*-116(4)-203(252+)-117(44)-130(204)

持ち物:拘りスカーフ

テラス:鋼

技構成:ゴールドラッシュ/シャドーボール/気合玉/トリック

調整先

C…鋼テラスゴールドラッシュで無振りサザンドラ確定1発(168~)

HD…無補正252振りサザンドラの悪の波動93.8%耐え(138~164)

S…スカーフ込みで準速ドラパルト抜き

スカーフ枠・ノーマルの一貫切り・状態異常対策枠・スイーパー。

前期から微変更。スカーフサーフゴーの強さの一つに鋼テラスゴールドラッシュで上から高火力を押し付ける動きは間違いなくあると思ったので、テラスを飛行タイプから鋼タイプにし、調整も最低限耐久に振ったC特化に変更しました。サーフゴーの通りが良いと判断した相手には初手鋼テラスゴルラで一体倒してから、ブラッキーを絡めて相手の2体を詰め切るといった動きを行いました。主に初手サザンドラや鉢巻っぽい顔をしたマスカーニャ相手に行うことが多かったです。飛行テラスカイリューブラッキー絡みのサイクルで荒らした後のスイーパーとしての性能も健在で、前期と変わらず単体であらゆる役割を遂行できる万能な性能は非常に魅力的でした。

気合玉はドドゲザン・サザンドラなどを意識して採用しました。勝ち筋に組み込みたい技では当然ないですが、この技の有無で勝ち筋を最後まで残せた試合は間違いなくあったのでそういった意味では有用だったと思います。

 

ガブリアス

性 格:陽気

特 性:鮫肌

実数値:183-182(252)-116(4)-*-105-169(252+)

持ち物:拘り鉢巻

テラス:フェアリー

技構成:逆鱗/地震/瓦割り/テラバースト

崩し枠・電気の一貫切り・対面アタッカー。

前期からほぼ変更なし。隠密マント剣舞やオボンステロなど様々な型を検討しましたが、その中で鉢巻が一番使い勝手が良かったので変わらず使用し続けました。構築単位で物理方面の瞬間的な高打点を確保できるこのポケモンがいるだけで五分以上に戦えるサイクル構築が一定数存在していたので何かと重宝しました。単体で見た時にこの構築で一番変更の余地があるポケモンですが、ガブを抜くと電気全般やウルガモスが急激に重くなる+選出されやすくなるので最後まで外せませんでした。

瓦割りは鋼テラスサザンドラに一貫するのが優秀だったり、オーロンゲの壁展開に気持ち程度抗え耐えたりします。実際は終盤謎にマッチングすることの多かったミミズズに交代読みで撃つことが一番多かったです。

 

※選出パターン・重いポケモンは前期の構築記事を参照ください

 

おわりに  

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TN:しおこうじ 最終13位

前期と同じ構築で最終10位台という結果を残せて嬉しいです。今期は終盤までは中頃のシングル厨のつどいに向けて少し潜った程度でしたが、構築の対応力の広さと構築自体への理解度が前期に比べて高まっていたおかげで終盤から潜っても最終日まで戦い抜くことができました。

今期は次潜る時は最終1桁以上の結果を目標に取り組んでいきたいと思います。ここまで閲覧いただきありがとうございました。

【SVシングルS1使用構築】ブラヌチャン【最終38位/2328】

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※レンタルの公開は終了しました

 

コンセプト

・ステロ欠伸サイクルorトリック+積み展開

・高火力アタッカー+クッション

・対面+展開+サイクルの各動きを取り入れた柔軟度の高い構築

 

 

構築経緯

1.

現環境トップのドラゴンタイプ全般にある程度安定した受け先になり得そうなブラッキーを構築の始点としました。

次にブラッキーの欠伸を絡めた流し性能を十分に活かす上でステルスロックが欲しいと考えた時、デカヌチャンがタイプ上ドラゴンの一貫を切れたり、ブラッキーが起点になる身代わり持ちやサーフゴー・コノヨザルの積み展開などをアンコールで回避できる点が優秀だったため、この2体を構築の軸として残りの枠を検討しました。

 

2.

ブラッキーデカヌチャンのステロ欠伸展開から通すエースとしてノーマルテラス龍舞神速カイリューを採用しました。並びを形成する上でデカヌチャンとタイプ上の相性が良いのに加えて、カイリュー自身が誘うカバルドンガブリアスなどのステロ要因に対して風船持ちのデカヌチャンが有利を取れたりと様々なシナジーが取れてる点を評価しました。

 

3.

カイリューでは突破が困難なヘイラッシャ・ラウドボーンの天然勢やアーマーガアなどの物理受けへの崩しとして眼鏡ウォッシュロトムを採用しました。デカヌチャン+カイリューが誘う炎・地面タイプ(特にステロ地面全般)に強く、優秀なタイプとボルトチェンジの対面操作によって最低限サイクルパーツとなれるのに加えて、ブラッキーの願い事サイクルとの相性が良い点を評価しました。

 

4.

ここまでの4体で

・全て100族以下と中速〜低速ラインで固まっている

・電気とノーマル(主に神速カイリュー)の一貫が切れていない

・キョジオーンへの回答に乏しい

以上の点が気になったため、当初は物理スカーフドラパルト+隠密マント鈍いドオーを採用してカイリューが通せない場合に対面操作を絡めた受け寄りのサイクルをすることを目指しました。しかし思うようなサイクル形成ができなかったことやカイリューとのシナジーの乏しさから、スカーフサーフゴー+鉢巻ガブリアスに変更しました。本来構想していた時よりサイクル色が薄まりやや前のめりな並びとなりましたが、各々が単体性能に優れて幅広い対応範囲から勝ち筋を作ることができるのと、拘りアタッカー+クッションブラッキーカイリュー+サーフゴーの並びが強力だったため、そのまま採用に至りました。

キョジオーン対策を若干甘えてる部分はありますが、アタッカー全員がキョジオーンに抜群を付けたりトリックも複数採用してるので立ち回り次第でなんとかなると判断しました。

 

で完成。

 

 

個体解説

 

ブラッキー 

  

性 格:図太い

特 性:精神力

実数値:202(252)-*-178(252+)-*-151(4)-85

持ち物:食べ残し

テラス:フェアリー

技構成:イカサマ/欠伸/願い事/守る

構築の軸。クッション・詰ませ枠。デカヌチャンと合わせて欠伸展開を行ったり各拘りアタッカーを動かす上でクッションを担います。環境トップのドラゴン全般をある程度安定して受けつつ、流しや詰ませができるのが非常に優秀。タイプではなく数値で受けるポケモンなため、役割破壊のテラスに崩し切られるリスクが低いのも扱いやすいポイントでした。

技構成は昔から存在するテンプレートのまま使用。願い事を絡めたサイクルが強力で、デカヌチャン・ミトムといった有限のサイクルパーツに回復ソースを確保できるおかげで立ち回りの幅がかなり広がっていました。今作から回復技はほとんど最大PP8になりましたが、願い事は変わらずPP16あるのでPPの枯らしを気にせずに立ち回れるのが地味に優秀です。

特性の精神力はドドゲザンのアイアンヘッド・セグレイブの氷柱落としなどを筆頭に怯み技でのゴリ押しを回避することができます。もう一方のシンクロは現環境では鬼火ドラパルトぐらいにしか発動機会がないため、選択する価値は低いと判断しました。(追記:電磁波カイリュー・サーフゴー等にも一応刺さる場面はあります)

テラスは対ドラゴンへの性能を意識したフェアリータイプ。安易に切ると裏の鋼に縛られる事が多々あるので注意が必要でした。1ターンの技選択が勝敗を大きく左右したり、サーフゴー・キョジオーン等に隙を見せたりと気を配るべき部分は多いですが、上手く立ち回りさえすれば多くの試合を拾えるポケモンだと初めて使ってみて思いました。練度不足ゆえに落とした試合も少なくなかったので今後また使う事があれば理解度を深めていきたいです。

 

デカヌチャン 

(画像がなかったためザシアンで代用)

性 格:陽気

特 性:型破り

実数値:163(20)-127(252)-98(4)-*-126(4)-157(228+)

持ち物:風船

テラス:飛行

技構成:デカハンマー/叩き落とす/ステルスロック/アンコール

調整先

S…最速90族(コノヨザル)抜き

構築の軸その2でありマスコット枠。ステロ撒き・サイクルパーツ・アンコールを絡めた起点作成+流し+詰め・アタッカーまで様々な役割を担います。

耐久ベースで技構成も電磁波などを採用した起点作成に特化した型が多いですが、この構築ではASベースで採用。火力のあるデカハンマーや叩き落とすは相手に警戒されにくく、対面やアンコール後の引先に想定以上の負荷を与えるのが非常に強力でした。Sラインは最速90族抜きまで伸ばす事で、ブラッキーを起点に展開してくるサーフゴー・コノヨザルなどをアンコールで流すことができます(サーフゴーの特性を型破りで無視しつつアンコできるのは唯一無二)。タイプ自体が優秀で最低限サイクル参加はできるとはいえ耐久値自体は心許なく、特にドラパルト・ガブリアスサザンドラに対しての居座り(拘り特殊炎技・炎テラバースト)が安定しないのはネックではありましたが、ブラッキーやミトムに一度引いてから立ち回ることでなんとか対処していました。

風船を持たせる事で地面全般に対して有利に立ち回ることができるようになるのに加えて、カイリューが呼び込むステロ撒きであるガブリアスカバルドンなどに一方的な展開を許さないのが優秀でした。

テラスは飛行タイプ。風船を割った後に地面技での突破を図ってくる相手を無効化しつつ、アンコールで縛ることができます。このポケモンは立ち回りの幅が非常に広く、全てを言語化するのは難しいですが、優秀なタイプや技(特にアンコール)などのおかげでたくさんの勝利に貢献してくれました。調整や技構成のカスタマイズ性も高く、今後個体数が増えるポケモンだと思います。かわいくてつよいのは正義。

 

カイリュー

性 格:意地っ張り

特 性:マルチスケイル

実数値:191(196)-190(148+)-116(4)-*-121(4)-120(156)

持ち物:ラムの実

テラス:ノーマル

技構成:地震/神速/龍の舞/羽休め

調整先

H…16n-1

S…龍舞1積みで最速110族(ゲンガー)抜き

A…余り

積みエース枠・スイーパー。デカヌチャンブラッキーのステロ欠伸やミトムサーフゴーのトリックから展開して全抜きを狙います。

型が非常に豊富なポケモンですが、この構築ではステロ欠伸展開から通すのが役割なので龍舞型で採用。上から縛れるポケモンが好みなのでスイープ性能の高いノーマルテラス+神速型を選択しました。サブウェポンは非接触でありながら鋼全般を筆頭に高打点が見込める地震です。

HASのラインは非常に悩み、当初は神速のリーチと耐久面を出来る限り確保するためにHAにほぼ特化したのを使っていましたが、最低でも龍舞後に100族付近は抜きたかったのと、アンコール持ちのゲンガーが一定数存在したのでそれらを龍舞後に上を取れるラインまで伸ばして残りをHAに振り分けました。鋼テラスサザンドラ・ゴーストテラスロトム・アーマーガアなどに打点がないのは不便で炎のパンチや飛行テラスも検討しましたが、個人的にはこの構成が一番扱いやすかったです。

持ち物は相手の欠伸や電磁波展開、ウルガモスの炎の体などをケアできるラムの実。ゴツメを持たせて重たいドドゲザンなどに強くすることも考えましたが、ラムが活きる場面が非常に多く最後まで手放せませんでした。環境トップゆえにメタも手厚く、選出する際には相手の対策に抗いながら通さなければならないのがシビアではありましたが、それを加味してもなおパワーを感じるポケモンでした。

 

ウォッシュロトム

性 格:控え目

特 性:浮遊

実数値:157(252)-*-127-172(252+)-128(4)-106

持ち物:拘り眼鏡

テラス:ノーマル

技構成:ハイドロポンプ/騒ぐ/ボルトチェンジ/トリック

崩し枠・サイクルパーツ。初手デカヌチャンの誘う地面・炎タイプ全般やカイリュー対策に出されるヘイラッシャ・ラウドボーンに投げてサイクル下で負荷をかけていきます。

眼鏡ハイドロポンプの火力は(当てさえすれば)凄まじく、電気の一貫がある相手へのボルチェンの負荷も強力でダメージレースに大きく貢献してくれました。ブラッキーが投げられない構築にはこのポケモンをクッション枠として選出することも多かったです。火力耐久共に出来る限り伸ばしたかったのでHC特化。余りはDに振ることでロトムミラーで相手のボルチェンの下から動いて交代先に負荷をかけられるのに加えて、無補正C252サーフゴーのシャドーボールが確定3発になったりします。

騒ぐは10万ボルトをあまり撃たなかったので採用しましたが、相手の欠伸展開の一貫を切れるのとトリトドンや貯水ドオーなど水電気の範囲が通らない相手にある程度打点を持てるのがそれなりに優秀でした。身代わり展開へのメタになったりもします。

テラスはノーマルタイプ。騒ぐをタイプ一致で撃つというよりかは、サーフゴー意識での選択です。ブラッキーに後出ししてくるサーフゴーにイカサマ→交代のタイミングで悪巧みを積まれた際、テラスを切る事でシャドボを無効化しながらドロポンで倒したり、ボルチェンで削ってから後続で上から縛る事ができます。もちろん騒ぐの打点も上げられるので、相手にノーマル技の一貫があった場合にはこのポケモンのテラス騒ぐで崩しに行くこともたまにありました。実際にはドロポン外しや気合い玉を撃たれて腐るケースも多々あったので、ドロポンの崩し性能を高める水・対ドラゴン意識のフェアリー辺りでもよかったかもしれません。

 

サーフゴー

(画像がないのでギルガルドで採用)

性 格:控え目

特 性:黄金の体

実数値:175(100)-*-115-196(204+)-111-130(204)

持ち物:拘りスカーフ

テラス:飛行

技構成:ゴールドラッシュ/シャドーボール/自己再生/トリック

調整先

H… 16n-1

HD…無補正252振りゲンガーのシャドーボール93.8%耐え(150〜176)

S…スカーフ込みで準速ドラパルト抜き

スカーフ枠・ノーマルの一貫切り・状態異常対策枠・スイーパー。対面的な選出をしたい時や受け寄りの構築、通りの良さそうな構築にはとりあえず投げるような感じで扱っていました。初手に置いて対面的に殴ったり、トリックで縛ってからカイリューの積み展開に繋げたり、裏から投げてスイーパーして運用できたりと様々な動かし方ができて非常に使い勝手が良かったです。モロバレルキノガッサ・欠伸展開など対策の面倒な部分がこのポケモンを入れておくだけで解決できるのはやはり優秀です。

サイクル加入する場面も多そうだったのである程度耐久に振りましたが、最速ドラパルトを抜けてないのは諸説あるためCSに振り切ってもよかったかもしれません。

テラスは飛行テラス。テラス+トリックで地面を縛るのを意識しましたが、実際に行う事はあまりなかった(デカヌチャンミトムカイリューと対地面自体が過剰)ため、ゴールドラッシュのリーチを伸ばせる鋼などの方が良かったと思います。技構成に関しても自己再生を選択する場面は少なかったので、重めなドドゲザンやサザンドラへの打点となる気合い玉、ウルガモス意識のパワージェムを採用した方が拾えた試合は多かったです。

 

ガブリアス

性 格:陽気

特 性:鮫肌

実数値:183-182(252)-116(4)-*-105-169(252+)

持ち物:拘り鉢巻

テラス:フェアリー

技構成:逆鱗/地震/ストーンエッジ/テラバースト

崩し枠・電気の一貫切り・対面アタッカー。他のポケモン達と比較して明確な役割があるわけではないですが、サーフゴー同様通りが良いと思った相手には雑に投げていました。サイクルへの崩し性能は適切な技選択が出来れば強かったものの、タイプ一致の2つが無効かつ拘り持ちなせいでどうしても択になりがちなのがネックでした。電気の一貫は切りたかった上で、地面タイプの中からガブリアスというポケモンを選択した事自体は間違っていなかったと思いますが、型自体は検討の余地がありました。当初はキョジオーン対策に隠密ドオーを入れていたので、同様に隠密マントを持たせてもよかったかもしれません。

テラスはフェアリータイプ。ドラゴンミラーでブラッキーデカヌチャンに引く以外の選択肢が確保できることに加えて地面+ドラゴンの範囲をタイプ無効でいなそうとしてくる相手にフェアリーテラバが等倍で一貫するのが優秀でした。対ドドゲザンにおいて不意打ちを半減に抑えられるのもポイントです。ストーンエッジは一度も撃たなかったので、重い鋼テラスサザンドラや壁展開に通る瓦割りやフェアリー打点のアイアンヘッドの方が良かったと思います。

 

 

選出パターン

カイリュー展開

1-1.++

構築を組んだ当初想定していた選出。カイリューを通せそうな構築に投げ、デカヌチャン+ブラッキーのステロ欠伸によるサポートからカイリューでの全抜きを狙います。デカヌチャン→カイリューと対面的に展開した後、ブラッキーで詰ませる場合もありました。デカヌチャンは相手の構築や初手次第でステロを撒くor攻撃技で削るかの判断が重要。また裏に残す事で活かそうな場合は、初手ステロ撒きや削りだけをさせて安易に切るのではなく、極力温存してアンコールで流しや詰ませ、相手次第では願い事で蘇生させる動きも狙いに行っていました。

1-2.++

カイリューが通せそう+ブラッキーが動きにくいor相手にラウドボーンヘイラッシャがいる場合の選出。デカヌチャンミトムの有限サイクルの中でいかにミトムが行動回数を稼ぎ、相手のサイクルを消耗させられるかが重要。1-1よりこちらの方が選出する機会は多かったです。

カイリュー+サーフゴー

2.+or+

カイリュー+サーフゴーの通りが良い場合の選出。サーフゴーが初手置きから対面的な殴りやトリックの起点作成、裏に置いて詰めまでなんでもできるので相手によって臨機応変に投げる順番は変えていました。ステロや単純に通りの良い時にはデカヌチャン、クッション枠が欲しい場合はブラッキーを投げていました。

・拘りアタッカー+ブラッキー

3.oror+

カイリューの通りが悪かったり、拘りアタッカーで対面的に殴るのが強そうな場合の選出。各アタッカーを柔軟に動かす上でクッション枠は欲しいためブラッキーは確定。サーフゴーも初手置きや詰めで使いたいのでほぼ確定で選出。残りは相手によってミトムorガブリアスのどちらかを投げていました。

 

他にもいろんな投げ方をしましたが、大まかに分けるとこれら3つの選出パターンが多かったです。私が上から殴れるアタッカーで詰める動きが好みなため、サーフゴーorカイリューのどちらかを選出しつつ残り2体を考えることが多かったです。サーフゴー・コノヨザル・キョジオーンのいずれもいない構築(早々ないですが)にはブラッキーがかなり自由に動けるため、その場合にはブラッキーで詰めるプランを念頭においた上で残りの選出を固めていました。

 

 

重たいポケモン

単体…ドドゲザン・サザンドラ(特に残飯身代わり)・ウルガモス(厚底ブーツ)

並び…ラウドボーンorヘイラッシャ+サザンドラ・キョジオーン+マスカーニャorドラゴン全般・ステロ+ブーツウルガモス

※思い付き次第随時更新します

デカヌチャンの調整、ガブリアスの技構成、サーフゴーの技構成・テラス、カイリューの持ち物・調整などで改善する余地は十分にあるのですが、並びが完成するまでに時間がかかって単体ごとの型を詰めることができなかったのが反省点です。

 

おわりに  

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TN:しおこうじ 最終38位

 

SV最初のシーズンで2桁前半に食い込めたのとSV新ポケモンの中で好きなデカヌチャンと戦えたのは嬉しいです。その一方で2桁に載せるまでに時間がかかりすぎて上で潜りきれなかったり、環境や自身の構築への理解度・立ち回りも浅く、現状最上位で戦い抜く力は不足してると感じました。改めて初心に立ち返って一から精進していきたいと思います。ここまで閲覧いただきありがとうございました。

 

8世代振り返り

大変ご無沙汰しております。塩麹です。8世代ももう終わりという事で、最後に今世代を振り返ります。

※駄文長文、自己満足記事注意

 

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壁ドラパ始動積み展開。それまでずっと使ってたジュカインが未内定だったり、自分自身の構築の幅を広げたいと思ったこともあってなんとなく壁構築に手を出した。今思うと当時は8世代の環境やDMのシステムを十分に理解しようとせず構築を組んでいたなと反省も多い。

 

S2f:id:siokouzi_2:20200203165232p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165215p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171556p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170511p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171643p:plain(2063位/1878)

マルヤクデ+トリルドサイミミッキュ。8世代通して最も最終日勝てなかった苦い思い出のあるシーズン。昔から自分の好きなポケモンでランクマに潜ることが多かったので、剣盾勢の中で好きなマルヤクデを採用して構築を組んだ。トリルも経験の浅いギミックだったが、S1と同様の理由から手を出してみた。シーズン中に数日間1位を取って浮かれていた。そして最終日惨敗して最終4桁で終わった時にものすごく恥ずかしい思いをした。もう二度と序盤勝ってイキるのはやめようとこの時誓った。

 

S3f:id:siokouzi_2:20200203171355p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171501p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164433p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170120p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164809p:plain(13位/2183)

尻尾すり替えエルフーン+鈍いカビゴン。8世代で初めて結果を残せたシーズン。この時もマルヤクデを途中まで採用してたが、最終日また4桁で停滞してしまい泣く泣く解雇。その代わりに珠ギャラドスを採用したら爆速でレートが上がって10位台フィニッシュ。鈍いカビゴンを尻尾すり替え+トリルから通すという分かりやすいコンセプトの展開構築で、並びの見た目も気に入っている。この時に好きなポケモンで思うように勝てない苦しさ、環境ポケモンで勝てたことの2つから7世代以前のように好きなポケモンで戦うことを必要以上に拘るのをやめた。

Battle Rebolution2に初めてのオフライン大会として参加した。クリフとやSegさんなど長い付き合いとなる人達と知り合ったり、バンビーさんやライバロリさんと話すことができたりと今振り返っても参加してよかったと思える大会だった。知り合い0な状態で前日キャン待ちが1人出たところに滑り込みで申請して当日対戦はもちろんの事、いろんな人達と積極的に関わりに行った当時の謎の行動力の高さよ…。

 

S4f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171215p:plainf:id:siokouzi_2:20200324085054p:plainf:id:siokouzi_2:20200324085102p:plainf:id:siokouzi_2:20200401145301p:plain(2位/2217)

ドラパガエンミトム。8世代初、6世代XYぶりの最終1桁。そして転機のシーズン。語りたい事柄がたくさんあるが、なんだかんだでドラパガエンを初めて使ったというのが一番の出来事かもしれない。ミトム+ガエンの2体でサイクルを行いつつドラパルトの起点や一貫を作るという2サイクル+1エースの積み構築という形は昔から使ってはいたが、この時から意識して使い始めたことによってその後自分の得意なスタイルとして確立できたと思う。

シーズン中はドラパガエンの軸を見つけて以降かなり安定して勝てて、最終日当日も1位で迎えることができた。切断バグが前日話題となったのもあって最終日は鍵キャスで配信しつつ身内に見守られながら魂の1戦を行っていたのも懐かしい思い出。待機して抜かれては潜り、1戦勝ってはまた待機を繰り返し、7時頃からは順位変動がなく「これはいけるかな?」と思ったが、終了1分前に抜かれてしまい、急いで潜り勝って終了。結果は最終2位。シーズン終了後に1位が切断バグなのが判明して色々騒ぎがあったが、この時2位だからその後1位を目指してさらにランクマを頑張れたし、その後様々な人との繋がりや活動に結び付いた側面もあるから今思えばよかったのかな(なんて言っていいのか分からないけど)という気持ちもあったりなかったり。

長くなったが8世代を振り返る上で一番思い出深いのは間違いなくこのシーズン。ワタシラガは飾り。

 

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昔から「この人と言えばこれ!」みたいな固定パに憧れてたのもあってS4の並びをそのまま使ったら最終日大敗した。最終日終了後は恥ずかしい気持ちでいっぱいで、S6は頑張ろうという気持ちになった。S4で最終日採用するも一度も選出せず終わったワタシラガ、この時は結構活躍してた記憶がある。

 

S6f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170648p:plainf:id:siokouzi_2:20200312003122p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171146p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plain(12位/2173)

固定パは諦めたがドラパガエン自体の性能は気に入ってたし実際強いと思っていたので続投。スカーフドリュウズの流行でミトムが環境的に厳しかったのでカットムに変更。サイクル+展開が厳しい相手への対処法として最低限対面的な動きを取り入れたいと思って襷ドリュ+ミミッキュを採用。シーズン中はそれなりに安定して勝てたものの最終日にレートを若干溶かして萎えかけたが、その後気合で明け方頃に1桁台まで順位を上げてそのまま撤退。2回目の最終10位台。体力が持たなかったのと、S4→S5の流れで一発屋みたいに思われるのが嫌だったから撤退保存したが、今思うと思考がチキンプレイヤーすぎるなと反省。

この後長い付き合いとなる澤村さんと初めて関わった。ドラパガエンや立ち回り面で相談したら色々参考になる話を聞けた記憶。当時はそこまで安定志向のプレイヤーではなかったが、この頃から安定した立ち回りや択を重視してポケモンに取り組むようになった気がする。あと「環境で強いポケモンを把握した上で適切に構築へ採用する」という当たり前ながら大事な事を教わったと同時に「ワタシラガはどうなの…」と言われたのがきっかけか分からないが、この頃からマイナー寄りのポケモンを構築に採用することが極度に減った。

 

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鉢巻ゴリランダー+ガオガエンの攻めサイクルやステロ+捨て台詞ガオガエンが強くて最終日まで使っていたが、思うように勝ちきれなかった。「ゴリラガエン強いよ!」と力説して微妙な反応をしてきためろーるがシーズン終了後ゴリラガエンで2桁前半フィニッシュをしていたのを知って微妙な反応になった…というのは嘘で嬉しかった。しゃけに同様の構築を渡したら最終日マッチングして完全ミラー対決となった結果、こちらがありえないぐらい上振れて3ターン程度で試合が終わって微妙な感じになった…のは本当の話。

葉桜杯で優勝して解説に呼ばれるようになったのもこのシーズン辺り。ほかにはあらたまさんのDiscordサーバーに入れてもらって人との関わりが一気に増えたり、ライバロリさんバンビーさんと焼肉に行く機会があったりと、たくさんの人達と交流を持ったりポケモンを楽しむ上で活動の幅が広がっていくのがすごく楽しかった。

 

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S4から使い続けたドラパガエンの集大成的なシーズン。8世代通して一番好きでかつ自信のある構築は間違いなくこれ。ステロや対面操作を活かした簡易的なサイクルからの積み展開、積み技後の圧力を活かしたDM択のズラしなどドラパガエンや取り巻きで強いと思っていた要素全てを落とし込むべく、澤村さんと理想の形を模索した。誰かと構築を一緒に考えたのはこの時が初めて。ただお互い我が強すぎて最終日は違う並びを使っていた。

シーズン通して安定して高順位帯をキープ。最終日は順位こそ安定していたものの、2200チャレに2~3回失敗したり、その後もいまいち勝ちきれないまま2桁で停滞して30位台フィニッシュ。バンビーさんに22チャレを阻まれ、いろはさんとは完全ミラーマッチで敗北し、最終戦はくろこさんに完膚なきまで凹されてその全てが同日に動画化され悲しみを背負った。この頃自信のある構築が組めるようになってきたり、ようやく最上位帯で安定して潜れるようになって喜んだ反面、最上位層の壁も感じて悔しい思いもした。

 

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前期かなり力を注いで取り組んだ反動でこのシーズンはあまりやっておらず、最終日も前期以上に納得のいく構築がなかったためそのまま潜った。勝てそうな手応えもモチベーションもなかったためある程度潜って撤退。S5もそうだったが、一度勝った構築を使い回して勝てるのは、その構築が現環境における結論と断言できるほど強い時ぐらいなんだとこの時改めて学んだ。あとシーズン終了後上位でドラパガエンを使っている人達が一定数おり、まだやりようがあったんだと反省した。一度気に入った構築ができた時、そこに固執したり思考が停滞してさらに発展させられないのは自分のダメなところだとずっと思っている。9世代では改善したいところ。

 

[上位禁止]

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初手DMゲンガー+オーロンゲ。S4~S9まで使い続けたドラパガエンが使用禁止になったことや、それまで軸を固定化して環境毎に強いポケモンや並びを開拓することを疎かにしていた傾向を反省していろんな系統の構築をひたすら考えては潜っていた。

シーズン中盤に初手DMの環境的な強さや珠ゲンガーのパワーに気付き、他の構築も並行して考えつつ取り巻きを模索した。初手DMゲンガーで数的有利を取ってから滅び→身代わりオーロンゲ+襷ウーラオスや受け2体での詰め。自分にとっては異端寄りの構築ではあるが、環境で強いポケモンで固めたパワーの高い構築を組めたと思っている。最終日も2ROM高順位で安定しており、朝7~8時頃には久しぶりの1位を拝めたが、すぐに抜かれて潜ったところ1敗して以降連敗が重なり2ROM10位台フィニッシュ。悔しかったがシーズン通しての取り組み方や、今までと異なるコンセプトの構築で勝てた点はよかったと思う。

 

S11 お休み

前期頑張ったのでこのシーズンは最初だけ少し潜ってその後はほぼやってない。8世代で初めて最終日潜らなかった。

 

 

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スカーフサンダー+ドサイナットサイクル。冠環境にあったドラパガエンをと模索していたが、中々思うように勝てなかったため、最終日シーズン中盤に使って好感触だったサンダードサイナットを即席で組み直して潜ったらなんとか戦えて最終20位台フィニッシュ。並びの雰囲気があまりにも好きじゃない。

第1回のFrontierに参加したのもこの時。葉桜杯の解説などは行っていたが、このような催しに呼ばれるのは初めてで、参加できる喜びと自分なんかが出ていいのかという不安が半々だった。同チームホウエンビビンバの面子がバンビーさん、あーもんどさん、きのどくさんと錚々たる顔ぶれだったのもあり、最初の方はずっと緊張しまくっていたのを覚えている。初陣サックーさん相手にプレミを連発しまくって負けて病んだのも今となっては懐かしい思い出。

 

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Frontierにおいてドラパガエンで3連勝できチーム、自身共共に続いてた連敗を断ち切れたのが本当に嬉しかった。ポケモン、勝てないとしんどすぎるけど勝てたらあまりにも最高のゲーム。これ以降は肩の力を抜いて大会に取り組めるようになった。それまで話す機会のなかった強者の方々と構築を一緒に考えたり、ポケモンについて語り合うのは本当に楽しかった。

ランクマでもドラパガエンを使用して最終日に臨んだが勝てなかった。並びは好きだけど環境には適応できてないという自分が勝てない時の典型。鎧環境の幻影を追いすぎである…。

 

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このシーズンは前期を反省していろんな構築系統を試した。Frontierできのどくさんとあーもんどさんが持ってきたラグドラパゴリラの性能に惹かれてシーズン終盤に試してみたらかなり手応えを感じたため、最終日まで並びを試行錯誤し続けた。ラグメタで各所から草技が飛んでくるのがきつすぎてカバに変更。カバドラパゴリラの残飯カバ+ゴリラのGFを活かしたサイクル。ステロ欠伸で起点を作ってから珠ドラパを通し、残った相手を鉢巻ゴリラで一掃する形があまりにも綺麗。スカーフヒトム+ゴリラの対面操作。やどみがメテビカグヤの嵌めと崩し。鉄壁瞑想レヒレの詰ませ。構築内に欲しいタイプや技の要素、やりたい動きが全部詰まっていてすごく好きな構築。並びの見た目も良い。

最終日は2桁台をひたすら行き来し、下振れにも苦しんだが明け方に流れを掴んで10位台から1勝して滑り込みの最終1桁。2回目の最終1桁は素直に嬉しかった。

 

S15f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainf:id:siokouzi_2:20210301104009p:plainf:id:siokouzi_2:20210301104020p:plainf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plain(49位/2090 217位/2007)

ゼルネローチェ。ランクマで禁止伝説を使わなければならないと知った時の拒絶反応が凄くて潜る気が起きなかった。シーズン終盤に少しだけやる気が湧いた時に澤村さんからラグラージ+ゼルネアス+珠フェローチェの原案をもらって潜ったところ好感触だったため、そのまま最終日まで使わせてもらった。誰かから構築をもらってランクマに潜ったのはこれが初めて。対戦を重ねる中でゼルネがジオコンを積んで来る時に受け出してくるザシアンをムンフォで削り、死に出しフェローチェのダイナックルの起点にする事で裏まで貫ける動きを偶然見つけた。最終日はザシアンに対する積みリレーの動きがうまく機能するも時間が足らず最終40位台。もう少し早く取り組み始めていればもっと勝てた構築だった気がする。

この辺りでついにYouTubeを始めた。たかきおすさんや十六茶さんといったスペシャリスト方の助力を経て初めて動画を作成して投稿した時の達成感と喜びは未だに忘れない。低評価を付けられることもあったが、それ以上に応援してくれる人達が多いことが本当にありがたかった。

 

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久しぶりに葉桜杯本戦を抜けた時に使用したラグラドラパザシアンに手応えを感じて最終日まで構築を検討し続けた。ちなみに当の本戦は決勝でりらこぽけさん相手に押しミスをして気が動転してしまい、酷い立ち回りを連発して惨敗を喫した。

構築の並びは気に入っていたが、最終日は2100チャレ手前で停滞してしまい最終30位台。この頃から思うように勝てずに悩むことがますます増えた。

 

S17f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plainf:id:siokouzi_2:20200927032944p:plainf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plain(126位/1992 211位/1941)

シーズン通して納得のいく構築が全く組めず、最終日仕方なくラグゼルネを流用して即席で構築を組んだ。気合い玉ゼルネやエスバミミウーラでひたすらゴリ押しや噛み合いゲーをして10位台までいったが、その後立ち回りが酷すぎて連敗が重なって終わり。自分の中で納得のいく構築を組めない時のポケモン、あまりにもつまらない。

 

S18f:id:siokouzi_2:20220322121839p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171556p:plainf:id:siokouzi_2:20210801205216p:plainf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plain(220位/1974 412位/1919)

冠環境で気に入っていたラグドラパゴリラの理想系を自分なりに模索した。諸々の考え方自体は悪くなかったが構築を詰めきれずに結局最終日は勝てなかった。この時最終1位だったサックーさんがラグドラパゴリラを使用しており、スカーフ壁テテフ+ラグ、珠ゴリラといった自分の構築に不足していた発想が全部詰め込まれている圧倒的な完成度の構築に感動しつつ、自分の構築力や発想の至らなさを悔いた。

この頃第2回Frontierに参加。同チームガラルダイジェットの面子はふゆのさん、ニコショさん、かもねぎなべさん、きのどくさん。自分の初陣はかもねぎなべさんの構築をお借りして1勝1敗からスタート。スカーフミミッキュ+ポリランドが強かった。

 

S19f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20220322121702p:plainf:id:siokouzi_2:20200927032939p:plainf:id:siokouzi_2:20220322121709p:plainf:id:siokouzi_2:20210801204934p:plain(172位/1946 803位/1844)

振り返ってみてめっちゃ思うけどお前どんだけドラパガエン使うんだ…。Frontierでドラパガエンでまた勝ちたくてサックーさんのスカーフテテフ等を参考にしながら構築を組んだものの全く勝てなかった。ランクマもダメだった。冠環境でドラパガエンで勝とうとするのは流石にこの時諦めた。

 

S20 f:id:siokouzi_2:20210801204904p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171537p:plainf:id:siokouzi_2:20210801204934p:plainf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plainf:id:siokouzi_2:20210801205216p:plainf:id:siokouzi_2:20210801204918p:plain(10位/2053 726位/1838)

Frontierで使用したかもねぎなべさんのポリドヒドランドミミッキュの使用感が良かったことや自分の構築の引き出しを増やしたかった事から同系統の構築を練習して使い続けたが、最終的に似てるようで全く内容の異なる構築になってしまった。最終10位、4回目の最終1ページ目ではあるが、構築に納得がいってなさすぎたため全く喜べなかった。勝っても勝てなくてもポジティブでいられないの本当に損な性格してる。

 

S21

Frontierが楽しかった。予選はチーム1位抜け。本戦は惜しくも準優勝。第1回も含めてこの企画に参加することができたのは本当に良い経験になったと思う。

Frontier、葉桜杯、YouTubeなどのためにポケモンはやっていたし構築もその都度考えていたがS21は最終日をやらずに終わった。そしてS22でFrontierが終わったタイミングでポケモンから離れることに決めた。ポケモンが勝てなかったこと、当時いろんな要因が重なりメンタルが限界まできていたことなど理由は色々あるが、話すと長くなるので詳細は割愛。Twitterを消し、YouTubeの動画もブログも全て非公開にした。全て自分の弱さゆえの行動で、今思うともう少し別のやり方はあったと心の底から思う。

その後DM禁止、2回目の竜王ルールは一切やらず。GSルールは3シーズンほど潜った上で残りのシーズンはやらず。幻禁伝ルールもやらずに終わり。

 

■8世代ランクバトル実績

・最終1桁…4回 最終2桁…13回

 

■その他実績・活動等

・第7回葉桜杯優勝

・葉桜杯解説担当

・第1~2回Frontier出場

YouTubeチャンネル開設

 

■オフライン大会参加

Battle Rebolition2

第1回杜のヨウカン

第2回時渡り(最後8世代の思い出作りに遊びに行きました。楽しかったです)

 

おわりに

https://youtu.be/DSsHC1VbCbs

YouTubeの方でも振り返り配信を行いました。S22〜35の間ポケモンから離れていた間や9世代以降の事についてはこちらで話しています。

8世代は、自身がポケモンをやってきた中で最も思い出深い世代となりました。今世代を振り返ってみるとランクバトルでの実績、葉桜杯・Frontierといった企画への参加、そしてこのYouTubeでの自身の活動等、あまりにも様々な運や境遇に恵まれていたなと改めて思います。

S22以降ポケモンからほぼ離れてしまったため1年近く潜っていないシーズン、未経験で終わったルールがあるのは未だ心残りですが、7世代以前の自分を思い返してみればそれまでの実績や活動だけでも充分すぎるぐらい凄いので、自身の努力とその成果は素直に認めてあげたいです。

9世代以降どのようにポケモンをやるかは分かりません。もしまたやる時は8世代での経験を活かしつつ、その中で見えた様々な課題と向き合い自身の実力向上に努め、また同時に結果へと繋げていけたらと思います。そしてなによりもポケモンというゲームを楽しむ気持ちを絶対に忘れずに世代の終わりまで走り抜けたいです。

最後にこんな私と関わってくれた全ての方々、ここまで長文をお読みいただいた皆さんに心から感謝します。8世代お疲れ様でした。

 

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【剣盾シングルS16使用構築】ラグドラパザシアン【最終39位/レート2071】

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コンセプト

・構築内におけるサイクルと積み展開の両立。2つの動きから各エースを通す

・構築に柔軟な試合展開が可能な要素を多く盛り込む。構築+立ち回りで対応可能な幅を広げる

 

構築経緯

1.f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainf:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain

ゼルネアス→ザシアン

前期使用したゼルネアスが環境に通らなくなってきたため新しい禁伝枠を検討。その結果同じ積みエースとして運用可能であり、禁伝の中でもトップクラスのスペックを持つザシアンを使いたいと考え、構築を組み始めた。

ザシアンの強みは「積みアタッカーとしての高いエース・スイープ性能」に加えて「鋼・フェアリーの優秀な耐性・数値を活かした最低限のサイクル性能」にあると考えた。そこでこれらザシアンの性能をできる限り臨機応変に活かせる構築を模索した。

 

2.f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain

ラグラージ

前期から継続して採用。欠伸ステロでの起点作成・クイックターンを絡めた対面操作で展開・サイクルの両方からザシアンを強く動かすための枠として最適だと判断した。

 

3.f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain

珠龍舞ドラパルト

ラグザシアン+αと選出する際、明確に強いDMエース枠が欲しいと考えて候補を検討したところ、S14にて使用した珠龍舞ドラパに着目した。

ザシアンとの両エース選出を自然と行え、「ドラパのダイホロウ→ザシアンスイープ」など強い動きが作れる・ラグが隙を見せる身代わり持ちをすり抜けでケアできるetc  と2体とのシナジーが取れている点を評価して採用した。

ラグラージ+珠龍舞ドラパルト+剣舞ザシアン」の最低限のサイクル性能+強力な積み展開を行える3体を基本選出として、残りの枠を検討した。

 

4.f:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain

チョッキゴリランダー

ザシアンで対処のしづらい禁伝枠であるカイオーガ・黒バドレックスへのメタ枠として採用。

S14のカバゴリラと同様に「ゴリラ→GF下のラグで欠伸ステロループを展開する」動きが取れる他、GF下でザシアンの地面弱点を軽減可能な点を評価した。

 

5.f:id:siokouzi_2:20210301104020p:plainf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain

ウインディ・スカーフサンダー→HDねむカゴ悪巧みヒートロトム

残りの枠はウインディ・スカーフサンダーを前期に引き続き採用していた。

しかしウインディが役割対象であるザシアンには取り巻きのカバサンダー+終盤増加したウオノラゴンを見て投げづらく、日ネクもまたラム龍舞等まで考慮すると安定した役割を担えないと感じたため解雇。その代わりに採用したHDねむカゴ悪巧みヒトムがウインディと性能自体が違うものの、それに近い役割を担えるのに加えて、ザシアンカバサンダーのような並びを単体で崩せて強かったため、採用した。

またサンダーもオーガ軸に投げた際にチョッキ持ちだとかえってゴリ押されるなど、全体的に使ってて前期以上の強さを感じなかったのと電気枠被りが嫌だったので、ヒトムの採用に合わせて解雇した。

 

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スカーフメタモン→スカーフガラルファイヤー

スカーフサンダーを解雇して余った枠を検討。当初は相手のザシアンへの牽制になりそうなメタモンを採用したが、相手へ常に依存する性能が自分の好みに合わなかったため解雇した(使い方が下手なだけ)。

スカーフ枠は個人的に構築には必ず入れたかったため確定とした上で、最終日付近増加傾向にあった黒バド・日ネクに強そうな枠を検討したところガラルファイヤーに着目した。

黒バドに後出し可能な耐性と数値+上から悪技で縛れ、日ネクも雰囲気でゴリ押せる他、スカーフ蜻蛉で柔軟なサイクル形成もできたりと可能性を感じて試運転したところ好感触だったため、そのまま採用に至った。

 

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で完成。

ザシアンを臨機応変に活かすためのサイクル+積み展開。柔軟な試合展開を行いやすい各要素の取り入れること(対面操作技・ステロ・先制技・全体の相性補完etc)などを意識した。

また今期の禁伝メタ枠は役割対象に対してある程度サイクル性能を確保しながらも後手に回らず切り返せたり、対面操作技を駆使して取り巻きの交代にも隙を見せないポケモンで固めることを心がけた。これは前期構築で採用した禁伝メタの一般枠が、いずれも相手の立ち回り+禁伝自体のパワーでゴリ押されたり、取り巻きに隙を見せやすいのがネックだと感じたためである。

あとはザシアンを採用する上で消極的なDMの扱い方しかできない構築になるのは嫌だったので、DMを積極的に強く仕掛けていけるポケモンをできる限り採用することにも注意した。

 

個別解説

ザシアン

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性 格:陽気

特 性:不撓の剣

実数値:199(252)-190-135-*-136(4)-220(252+)

持ち物:朽ちた剣

技構成:巨獣斬/インファイト/電光石火/剣の舞

禁伝枠。主軸兼エース枠。

最強格の禁伝。いずれも高水準の数値で有象無象と打ち合ったり、ラグのステロ欠伸展開や取り巻きのサイクルから展開して剣舞を積み、有象無象を破壊する。

積みエースとしての性能もさることながら、優秀なタイプと高い耐久値のおかげでサイクル参加もある程度可能なのも優秀。

HSなのは火力不足は剣舞やステロ+サイクル下の削りで補えばいいと考えたのと、Aラインを上げすぎた際にコピーメタモンの+2巨獣斬で倒されるリスクを嫌ったためである。

Sラインは元々203(準速ザシアン抜き抜き)で使用していたが、ミラーで抜かれる場面が多発したため同速負け以外で勝てる最速に変更。ただ全員考えることは同じで、最終日は最速個体のザシアンとよく遭遇し、魂の同速ゲーを繰り広げまくっていた。

インファはドリュナットドラン辺りの鋼タイプに打点がなかったのを嫌って採用。じゃれつくを撃ちたい相手は剣舞+巨獣斬orインファでもゴリ押し可能だと判断した。じゃれつく不採用で最も困るサンダーはラグの欠伸ステロ+ヒトムorドラパで崩すなど、ザシアンで選出を誘発しつつそれ以外で処理することをできる限り心がけていた(でないと静電気で禿げる)。電光石火はHPミリ残しした有象無象へのスイープとして便利な技だった。

 

ドラパルト

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性 格:意地っ張り

特 性:すり抜け

実数値:163-189(252+)-95-*-96(4)-194(252)

持ち物:命の珠

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/不意打ち/竜の舞

主軸兼一般エース枠。

ザシアン同様にステロ欠伸展開やサイクル下から龍舞を積んで通していく。ドラパの通りが良い構築には初手DMを切って一気に崩しにいくことも多々あった。

S14でも同様の型を使用していたが、禁伝環境においては耐久振りムゲンダイナを上から珠ダイドラグーンでワンパン(準速個体なせいで最速は無理)できたり、黒バドも不意打ちで縛れたりと禁伝メタとしての優秀さが光る。エースとしても+1珠ダイホロウでH252振りザシアンを確定1発で倒せる(HB個体は厳しい)火力と持ち前の素早さで禁伝に引けを取らない性能を持つ。相変わらず最高のポケモンだった。

特性すり抜けは身代わり搭載のムゲンダイナ・黒バドを意識した。不意打ちは特性込みでの黒バドメタと有象無象へのスイープとして採用した。

当初は最速ムゲンダイナを意識して陽気最速で採用していたが、それ以上に火力が欲しい場面の方が多かったため意地特化。

 

ラグラージ

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性 格:呑気

特 性:激流

実数値:207(252)-130-147(188)-105-119(68)-64 ※S個体値14-15

持ち物:食べ残し

技構成:クイックターン/ステルスロック/欠伸/守る

ザシアン・ドラパを始めとした各エースを通すための起点作成枠。サイクル下での対面操作+守るでの相手のDMターンを枯らしも出来る万能クッション。

この枠はカバと悩んだが、ザシアンと並べた際炎技・鋼技を半減で受けられたり、対カバザシでミラーを回避しながら欠伸+クイタンで一方的に有利な展開を作れる点などを評価してラグを採用した。カバ+ザシアンだと隙を見せやすいランドにクイタン(場合によってはダイストリーム)で打点を確保できてるのも偉い。

残飯はゴリラと選出した際、GF込みで場持ちを良くさせる他、ザシアン+サンダーのような高火力技持ち2体で役割集中を図ってくる相手を欠伸連打で流しながらHP管理→ステロ+欠伸に繋げられるのが優秀。

調整はS15同様の個体を使用。前期に比べてラグの個体数が増えており、ミラーで上を取ってるせいで不利を強いられるケースも何度かあったので、たとえ同速ゲーになったとしても最遅個体で良かったかもしれない。

 

ゴリランダー 

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性 格:意地っ張り

特 性:グラスメイカ

実数値:177(12)-194(252+)-111(4)-*-112(172)-114(68)

持ち物:突撃チョッキ

技構成:グラススライダー/馬鹿力/叩き落とす/蜻蛉返り

カイオーガ・黒バドメタ。

突撃チョッキを持つことでオーガの雨潮吹きをGF込みで2耐えしたり、黒バドもアストラルビットを耐えながら叩き落とすで切り返すことができる。

前期オーガメタとして採用したナットレイと違って上からグラスラで縛れるという対抗手段を持っているため、サイクル下の潮吹き連打で一方的に押し切られる展開を拒否できるのが偉い。

黒バドオーガ絡みは大体裏にHBサンダーが控えているので、対面した際は交代読み蜻蛉→ラグ後出しから欠伸ステロで有利展開を突っ張ったりと、その都度魂を込めて立ち回ってた。無振りサンダーのダイジェット程度であれば非DM下でも確定耐えする耐久があるため、ステロ下でサンダー後出し→DMキョダイコランダを合わせてゴリ押す場合もたまにあった。相手の持ち物と立ち回り次第では意外と勝てる。

 

ヒートロトム 

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性 格:穏やか

特 性:浮遊

実数値:157(252)-*-128(4)-135(76)-156(116+)-114(60)

持ち物:カゴの実

技構成:オーバーヒート/ボルトチェンジ/悪巧み/眠る

カバザシサンダーメタ。一般エース枠②。催眠耐性枠。

ヒトムへの処理ルートが手薄な構築に投げて悪巧みから積極的な崩しを狙いにいく。カバと対面した際は大体欠伸から入られるので、悪巧み→ダイバーンでカバ含めて相手の選出を半壊させることができる。ただ対カバサンザシにはノラゴンが同居する構築が終盤増えていたせいで、思うように投げられない場合も多かった。

ザシアン以外にもホウオウ・白バドなどの禁伝に雰囲気強かったり、最終日一定数いた珠キョダイリザードンにも後出しから切り返せたりと、処理の面倒な相手にケアが効く絶妙な性能をしていた。

余談だがスカーフ以外のFCロトムを最終日採用するのは何気に初めて。普段からスカーフ型を使いすぎるせいで初手ヒトムカバ対面トリック読みザシアン引きされた際は、笑いながら悪巧みダイバーンで破壊した。

 

ガラルファイヤー

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性 格:臆病

特 性:逆上

実数値:165-*-111(4)-152(252)-145-156(252)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:燃え上がる怒り/エアスラッシュ/蜻蛉返り/置き土産

黒バドメタ。スカーフ対面操作枠。

他の対黒バド枠のドラパゴリラと違ってアストラルビットに後出しから切り返せるのが偉い。謎に黒バドをメタりまくった構築になってしまったが、終盤の個体数増加を考えると豊富な処理ルートを用意したのは正解だったと思う。

ファイヤーの通りが良い構築に投げてスカーフ蜻蛉でサイクルを形成する他、有利対面からダイアークで積極的に崩しに行く動きが強い。

相手の後切りDMに対してウォール→スカーフ下の攻撃で上から縛ったり(ダイアーク+逆上のC上昇込みで倒しやすい)、ウォール→置き土産→裏のザシアンなどで切り返したりとDM下での行動の選択肢が多いのが魅力。置き土産から裏に繋ぐ展開は机上では最強だと思っていたが、実際想定通りの立ち回りが決まるケースは少なかった。

※この型は、私が出場する大会「Frontier」チームメンバーのあーもんど(@poke1800_almond)さんが以前考案したものです(今期のラグドラパゴリラの原案もそうだし、チームの恩恵を預まくっている)。この場を借りてお礼させていただきます。

 

選出パターン

基本的には「ザシアン(orドラパルト)+ラグラージ+@1」。ラグラージはほぼ選出した上で、相手に通りの良いor禁伝枠に応じたサブエースや禁伝メタ要員を適宜選出する。

ちなみにザシアンの選出にはあまり拘ってない。オーガ黒バド軸辺りへの選出率は控えめだし、ザシアンメタが手厚い構築にも選出はせず、他の一般エースを通すようにしていた。

 

各構築別選出

※こちらの選出の()内は、左から順に選出率高。

・ザシアン(+カバorラグ+サンダーetc)

f:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain+(f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plainorf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain)

カイオーガ(+サンダー+ナットレイ+ヒヒダルマetc)

f:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain+(f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainorf:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain)

↑相手の初手との選出択。オーガ→ゴリラ。サンダー→ラグを合わせられるかでその後の選局がかなり変わる。ダルマ入りには初手ラグを強制されやすかったり(それでも安定しない)と、取り巻き次第では立ち回りの難易度が変化。

・黒バドレックス

(f:id:siokouzi_2:20210402000202p:plainorf:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain )+f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain orf:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain orf:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain)+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain

・ムゲンダイナ(+受け)

 f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain +f:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain

イベルタル

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・ホウオウ

f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain+@1

・日食ネクロズマ

(f:id:siokouzi_2:20210402000202p:plain orf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain orf:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain orf:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain)+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain

↑重い。弱保だったらラグを絡めつつ裏を通す。それ以外であればファイヤーorドラパルト+ザシアンなどで相手が展開する前に上から役割集中で制圧する。相手の型と立ち回り次第で難易度変化。

 ・白バドレックス

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おわりに

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TNなみのはな:39位/レート2071

TNしおこうじ:159位/レート2009

今期はS14〜15やそれ以前までに培ってきた自分の好みだったり得意な構築系統で戦うことを強く意識していたのですが、レート2100や1桁順位は遠く、最終順位も本来望む結果には及びませんでした。

現状の自分に不足している部分を考えて、来期以降より良い結果を残せるよう精進していきます。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

スペシャルサンクス

・スカーフガラルファイヤー原案のあーもんどさん

・ラグドラパゴリラ原案のあーもんどさん、きのどくさん

・最終日通話に付き合ってくださった方々

・ねるにちの皆さん

・マリカ窓の皆さん

・ポケふぉの皆さん

・常日頃応援の言葉をかけてくださる方々

いつも本当にありがとうございます!

 

余談 

youtube.com

先月の中旬頃からYouTube始めました!

動画投稿・配信等不定期で行っています。また今月は本構築の動画を投稿予定です。よければチャンネル登録等よろしくお願いします!

 

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↑私がYouTubeで行っている配信「寝るまでランクマ」のサムネイルをオマージュしたイラストをせめだいん(@semedain_bond)から頂きました。今回も素敵なプレゼントをありがとうございます!この場を借りてお礼させていただきます。

 

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↑サムネイル用

 

【剣盾シングルS15使用構築】ゼルネローチェ【最終49位/レート2090】

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コンセプト

・構築内におけるサイクルと積み展開の両立。2つの動きから各エースを通す

・環境上位の禁伝に対して特定のメタ枠を用意して対面やサイクル下の動きで対応する

 

構築経緯

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・ゼルネアス

禁伝枠の中でDMの有無に依存しない性能の高さを持つ。積み展開を最も強く行える点を評価し、構築を組み始めた。

・珠フェローチェ

ゼルネが通しにくい場合の一般枠エース。ムゲンダイナ・ザシアン・黒バド等の禁伝を上から縛ることができる。ゼルネの呼ぶ鋼全般を崩すことができたりと、攻めの補完が優秀な点を評価。この2体を主軸に採用して残りの枠を検討。

 

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ラグラージ

欠伸ステロでの起点作成とクイックターンを絡めた対面操作で展開・サイクル両方の動きが作れるクッション枠。ゼルネの苦手な鋼全般に強めであり、構築単位で電気技の一貫を切る枠として採用。

 

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・HBウインディ

ゼルネアスの苦手な禁伝枠のザシアン・ネクロズマへのメタ枠として採用。

 

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HDナットレイ

禁伝枠のカイオーガ・ゼルネアス(ゼルネコピーメタモン)へのメタ枠。構築単位での水の一貫切りとして採用。

 

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・スカーフサンダー

ここまで採用したラグラージウインディナットレイとの相性補完に優れており、上からの対面操作から柔軟なサイクル形成できる枠。DMエースや終盤のスイーパーにもなれる点を評価して採用。

 

f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainf:id:siokouzi_2:20210301104009p:plainf:id:siokouzi_2:20210301104020p:plainf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plainで完成。

両エースを柔軟に通していけるよう展開に加えてサイクルの要素を構築内に取り入れる。環境上位の禁伝枠への明確なメタ枠を用意することを意識して構築を組み上げた。

※本構築のゼルネ+フェロの原案は澤村さん(@Sawamu_raaaaa)によるものです。構築経緯や各個体解説は原案者の意図を自分なりに汲みながら書かせていただきました。

 

個別解説

ゼルネアス
f:id:siokouzi_2:20210301103603g:plain

性 格:臆病

特 性:フェアリーオーラ

実数値:201-*-116(4)-183(252)-118-166(252)

持ち物:パワフルハーブ

技構成:ムーンフォース/ドレインキッス/雷/ジオコントロール

禁伝枠。主軸兼エース①。

ラグのステロ欠伸展開やナット・ウインディを絡めたサイクルからジオコンを積んで全抜きを狙う。ゼルネのケアが不十分な構築には初手置き→ジオコンも積極的に行った。

積まなくても十分な火力が出るため、サイクル下で有利対面を作る→高火力ムンフォを交代先に押し付けてダメージレースを制していく動きもよく行った(C種族値131のタイプ一致威力95技に1.33倍の補正がかかってかつ無効タイプ無しはズル)。高火力ムンフォの押し付けとジオコン積み→全抜き。2つの動きを戦局に応じて使い分けるのが重要。

チョッキ鋼等の有限ポケモンでゼルネを見てくる相手には、受け出しのタイミングでムンフォ→裏に交代のサイクルで何度か削りを入れてからジオコンを積んで制圧しに行くと強引な突破が可能。

雷はカグヤ・ドヒド辺りへの打点や広範囲に通るサブウェポン。10万ではなく雷の理由はDM時の火力重視で、ザシアンをゴツメ+ジオコン→威力140ダイサンダーで倒せるため。ただ耐久振り個体の増加で倒しきれない場面が多発していたため、非DM時命中安定の10万も一考。

ドレインキッスはゼルネへの突破手段に乏しい有象無象との対面をジオコン→ドレキで一方的に回復しながらダメージレースを制することができるのが強かった。ウーラオスに対して後出しから安定した処理が可能になるのも評価が高い。

火力が少しでも欲しかったのと、ウーラオスの他イベルタル・ゼルネミラーを意識した結果CS振り切り。

通常だと構築をサイクルに寄せるとウーラオスや高火力ドラゴン全般の処理が難しくなりがちだが、そこを自然とメタれるS99のフェアリー単タイプが要素としてあまりにも偉い。

 

フェローチェ

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性 格:陽気

特 性:ビーストブースト

実数値:147(4)-189(252)-57-*-57-223(252)

持ち物:命の珠

技構成:インファイト/トリプルアクセル/ドリルライナー/地獄突き

主軸兼エース②。

一般枠でありながらザシアン・ムゲンダイナ・黒バド等、環境上位の禁伝枠に対して上からの高火力押し付けが可能なアタッカー。火力と素早さの面だけ見れば実質禁伝級のスペックを持つ。

ゼルネが相手の鋼枠を呼び込むところにフェロが刺さりやすく、2体の攻撃方面の補完が優秀。ゼルネ+フェロのエース2枚選出からどちらかを通す動きをよく行った。

環境上位に多かったサンダー+ザシアン+αの並びは、ゼルネでジオコンを積んだタイミングで出てくるザシアンを削った後にフェロ死に出し→ダイナックルの動きで大体崩すことが可能。

技構成は範囲が優秀でDM時威力140(使うまで130だと思ってた)と火力も申し分ないトリプルアクセル。ザシアンメタ、ドヒドサイクル崩しのドリルライナー。黒バドメタ、ヌケニンループにも刺さる地獄突きの4つ。

蜻蛉返りが欲しい場面も多かったが、いずれのサブウェポンも切り難かったのと蜻蛉を撃つ際に珠ダメで型がバレるのを嫌って今回は見送り。もし採用する場合、切るとしたらドリルライナー。

 

ウインディ

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性 格:腕白

特 性:威嚇

実数値:197(252)-130-145(252)-*-100-116(4)

持ち物: ゴツゴツメット

技構成:フレアドライブ/神速/鬼火/朝の日差し

ザシアン・ネクロズマ・白バドレックスメタ。ゼルネアスを採用する上で対策必須な禁伝枠に総じて強く出られる受け枠として優秀。エスバ・ゴリラ等、環境上位の一般枠を自然とメタれるのも偉い。

物理型なのは、火炎放射だと相手を削る際やDM時に火力不足+ネクロが瞑想型だと起点にされる恐れがあるため。

神速は他に特筆して欲しい技がなかったのと、構築単位で先制技持ちが1体は欲しかったため採用。試合の勝ち筋に組み込みやすく、何かと痒いところに手が届いて便利な技だった。

役割対象の禁伝物理の攻撃を少しでも耐えられるようHB振り切り。ゴツメはザシアン意識で持たせた。ゴツメダメが一度入ると調整次第では裏のジオコンゼルネやフェロの圏内に入ってくれる。

捨て台詞を覚えたら最強のクッション

 

ラグラージ

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性 格:呑気

特 性:激流

実数値:206(244)-130-148(196)-105-119(68)-64 ※S個体値14-15

持ち物:オボンの実

技構成:クイックターン/地震/欠伸/ステルスロック

ゼルネ・フェローチェを通すための起点作成枠。サイクル下での対面操作クッション枠。

ラグへの対策が甘い構築には積極的に初手に置いて欠伸ステロ展開を行う。

ラム+積み技、草技持ちの選出が予想される場合は対面を作った際必ず裏でケアが可能な選出を心がけていた。またその際は裏に置き、サイクル下で有利対面を作ってから展開を行うようにしていた。

物理鋼・地面やエスバ等を意識してHBを厚めに振りつつ、不意の特殊草技にも対応できるようDにも多少努力値を割いた。控えめ珠サンダーの暴風ダイジェットも確定で耐えたりと、何かと偉いHDライン。

Sはカバルドンや性格下降SV(実数値66)のラグ・ガエン等の下から行動できる64に設定。ラグミラーでのS関係を明確化したり、ドサイドン辺りには上から行動できたりとこれまた偉いライン設定だった。

 

ナットレイ

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性 格:生意気

特 性:鉄の棘

実数値:181(252)-114-152(4)-*-184(252)-22 ※S個体値0

持ち物:食べ残し

技構成:ジャイロボール/叩き落とす/宿木の種/守る

カイオーガ・ゼルネアスメタ。メタモン入りにゼルネを投げる際はコピー対策として必ず選出していた。ウインディ同様、環境上位の特定の禁伝枠に対する一般メタ枠として評価が高い。

相手のナットをミラーで見るための叩き落とす採用。ゼルネを見て出てくるナットにナット後出し→叩きで残飯無効化&削りを入れる→裏のゼルネを通す動きをよく行った。

ナットミラーで叩きを撃った後暇になるのと、構築単位で重いガマゲロゲへの打点が欲しい場面が多かったため、非接触かつ草技打点のタネマシンガンを採用した方が良かった。その場合切るのは守る。

役割対象の禁伝特殊の攻撃を少しでも耐えられるようHD振り切り。HB振りの時と同じ感覚で使うと物理地面の地面技やノラゴンのエラ噛みでゴッソリ削られるため注意が必要。

 

サンダー

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性 格:臆病

特 性:静電気

実数値:165-*-106(4)-177(252)-110-167(252)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:10万ボルト/暴風/熱風/ボルトチェンジ

スカーフ対面操作枠。

カイオーガ絡みのサイクルやその他サンダーの通りが良い構築に選出して、スカーフボルチェンから有利なサイクルを形成する。

スカーフカイオーガの上からボルチェンで削りを入れられるのが優秀。オーガ絡みは初手サンダー+裏ナットで大体対処が可能だった。ザシアンの上から行動できるのも評価が高い。

DMを切っても当然強く、ゼルネ・フェロが出しにくい構築にはサンダーをDMエースとして通していた。

 

選出パターン

基本的には「ゼルネ+フェロ+@1」か「ゼルネorフェロ+@2」の2パターン。

前者の場合は、「ラグラージor相手の禁伝枠に応じたメタ枠のウインディorナット」を選出。縦の動きの中でどちらかのエースを通す。

後者は相手に応じて「ウインディorナットorラグorサンダー」を選出。横の動きで2枚サイクルを行いつつ盤面を見極めて裏のエースを通していく形となる。ゼルネ・フェロのどちらも通りが微妙な構築にはスカーフサンダーをエースに据えたサイクル選出を行う。

各構築別選出

・ザシアン

f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plain+f:id:siokouzi_2:20210301104009p:plain+(f:id:siokouzi_2:20210301104020p:plainorf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain)

カイオーガ

f:id:siokouzi_2:20201201120735p:plain+f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plain+(f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainorf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain)

・黒バドレックス

f:id:siokouzi_2:20210301104009p:plain+(f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainorf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainorf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain )

受け系統

f:id:siokouzi_2:20210301104009p:plain+f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plain+(f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainorf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain)

 

その他

ネクロズマ・白バドレックス→f:id:siokouzi_2:20210301104020p:plain

ゼルネアス→f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plain

イベルタルf:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainorf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plain

ジガルデ→f:id:siokouzi_2:20210301104009p:plain orf:id:siokouzi_2:20210301104004p:plain

禁伝毎にエース枠+裏のサイクル要員をうまく合わせて対応していく。

重い禁伝は白キュレム・ホウオウ(+受け)辺り。

 

おわりに

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TNしおこうじ:49位/レート2090
TNなみのはな:217位/レート2007

初の禁伝環境でしたが、自分の好きな構築系統の原案を頂けたおかげで何とか結果を残すことができました。

今期は潜り始めたのが終盤で自力での環境考察や構築組みがかなり疎かになっており、実践も前期以前に比べると不足気味だったのが反省点です。来期以降はもっと自力で頑張ってより良い結果を残せるよう善処していきたいと思います。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

スペシャルサンクス

・構築原案を提供してくださった澤村さん

・ゼルネアスを個体提供してくれた虎猫

・ねるにちの皆さん

・マリカ窓の皆さん

・常日頃応援の言葉をかけてくださる方々

いつも本当にありがとうございます。

 

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↑サムネイル用

 

【剣盾シングルS14使用構築】カバドラパゴリラ【最終5位/レート2122】

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コンセプト

・構築内におけるサイクルと積み展開の両立。2つの動きから各エースを通す

・構築に柔軟な試合展開が可能な要素を多く盛り込む。構築+立ち回りで対応可能な幅を広げる

 

構築経緯

1.f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain

・残飯ラグラージ

・珠龍舞ドラパルト

・襷剣舞ゴリランダー

youtu.be

私が現在参加している大会「frontier」のチームメンバーが使用していた「ラグドラパゴリラ」が「対面操作サイクル+起点作成→積み展開」を強く行える並びとして自分好みの性能だったため、主軸を真似して構築を組み始めた。

 

2.f:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain

ゴリランダー 剣舞→鉢巻

ラグ・ドラパの使用感は良い一方、襷ゴリラがサイクル下の後出しがしづらかったり、剣舞を積めない時の火力に乏しいと感じたためサイクル性能と瞬発的な火力を確保できる鉢巻に変更。

またゴリラ→GF下の残飯ラグで欠伸ステロループを展開する動きを円滑に行うため、蜻蛉返りを採用したところ上手く合致。「ラグゴリラの対面操作+GF欠伸ステロサイクル→珠ドラパルトを通す」動きを基本的な勝ち筋として固めた。

 

3.f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170923p:plain

残飯ラグラージ→残飯カバルドン

ラグの個体数が終盤にかけて増加した影響でメタが進行。初手で出落ちしたり選出・立ち回りが歪んで思うように立ち回れないケースが増えたため解雇。

その代わりに吹き飛ばしで起点にされにくく、出落ちしづらいHDカバルドンに変更。

欠伸ステロ要因としての純粋なスペックの高さに加えて「カバの誘う水全般にゴリラ後出し→相手の交代側に蜻蛉返り→カバ着地からGF下で欠伸ステロループ展開を行う」動きがラグの時以上に好感触だったため、そのまま採用。

 残飯+GF下での欠伸ステロの要素は構築に残したかったため、残飯を持たせ「残飯カバ+珠ドラパ+鉢巻ゴリラ」を改めて構築の基本選出として残りの枠を検討。

 

4. f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain

スカーフヒートロトム

カバ・ゴリラとのタイプ補完と動きの相性が優秀。サンダーに雰囲気強めであり、基本選出に通る氷の一貫を切れる枠。上からの対面操作スカトリ+鬼火で柔軟な試合展開を形成できる点を評価して採用。

 

5.f:id:siokouzi_2:20201206025401p:plain

瞑想鉄壁カプ・レヒレ

構築内での状態異常耐性の確保。ドラパの苦手な悪ウーラオスに強く、ドラゴン・氷の一貫を切れる枠。

スカーフ・残飯が持てない中で強い型を検討した結果、スカーフヒトムとの動きが優秀でミミウーラ等の対面的に行動してくる並びへの詰ませが強力な鉄壁瞑想ドレキ型で採用。

 

6.f:id:siokouzi_2:20210131032511p:plain

やどみが搭載ハーブテッカグヤ

ドラパルト以外のエース枠。カバルドン・レヒレが苦手なゴリランダーやランドロスに強く、地面の一貫を切れる枠。

最低限サイクル参加が可能+受け系統やラグ展開等への崩しを行えるやどみが搭載のハーブ型で採用。

 

f:id:siokouzi_2:20200203170923p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171556p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171119p:plainf:id:siokouzi_2:20201206025401p:plainf:id:siokouzi_2:20210131032511p:plain

で完成。

カバドラパゴリラの基本選出で構築内での太い勝ち筋は充分確保できてるとした上で、ハーブカグヤ・瞑想鉄壁レヒレでの積み、詰ませ展開を用意して勝ち筋の選択肢を分散。

また対面操作技・ステロ・スカトリ・鬼火・やどみが・無効タイプを含めた全体の相性補完等、柔軟な試合展開が行いやすい要素を多く盛り込み、構築+立ち回りで対応できる範囲をできる限り広げることを意識した。

 

個体解説

カバルドン

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性 格:慎重

特 性:砂起こし

実数値:215(252)-133(4)-135-*-136(252+)-67 ※B個体値24-25

持ち物:食べ残し

技構成:地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

調整先

DL調整のD>B

参考元

sakku-poke.hatenablog.com

本構築の主軸①

当初ラグだった枠に変わって構築の中核を担う起点作成・クッション枠。

初手置きorゴリラヒトムの対面操作で安全に着地してから欠伸ステロを展開、裏のエースを通しやすい盤面を形成する。

初手置きからステロを撒いた後、ゴリラを噛ませて1サイクル回してから再度着地。残飯+GFでHPを回復しながらステロ欠伸ループに持ち込む動きが強力。サンダーなども火力のない型であれば、暴風に後出ししながらHP管理しつつ欠伸で切り返していける。対サンダーは基本的にカバを上手く絡めて欠伸ステロで流しながら後続での処理を心掛けていた。

初手置き→欠伸連打で相手の裏を見ながら残飯でHP管理をして展開を作っていけるのがオボンにはない強み。

HDなのはサンダーからの被ダメ軽減と、初手DMラプラスや珠特殊ソウゲン持ちへの出落ちを防ぐため。DL調整を施すことで終盤増加傾向にあった初手DMポリ2にも出落ちせずに済むのが偉かった。

地震の枠はGF下でも威力が下がらない十万馬力も考えたが、命中不安と接触技で余計な負け筋(ゴツメ、静電気etc)を生むのを嫌って採用は見送り。

 

ドラパルト

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性 格:意地っ張り

特 性:すり抜け

実数値:163-189(252+)-95-*-96(4)-194(252)

持ち物:命の珠

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/竜の舞

本構築の主軸②。エース枠。カバの欠伸ステロやヒトムゴリラの対面操作で上手く一貫を作り、上から高火力を押し付けて有象無象を破壊する。

カバの欠伸ステロ+龍舞珠ドラパでポリ2+レヒレが同居してるような構築以外は、立ち回り次第で大体勝ち筋を作ることができた。龍舞→DMで対面で撃ち合える性能の高さ、有象無象のサイクルや受けループへの崩しetc と単体での自然な対応範囲が広いのがあまりにも優秀。最高のポケモン

鋼の翼はミミッキュと対面撃ち合えるようになるのに加えて、フェアリー+ノーマルタイプの並びに対して技択を解消できるのが偉い。スチルを積んだ後、ウーラ・エスバ・ミミッキ辺りの不意打ち・影打ちにも抗えたりもする。

すり抜けはラグ採用時、身代わり持ちへのメタとして採用していた名残。構築単位でラプラス・壁展開へのメタを用意できるのが偉かったためそのまま続投した。壁展開の他にも身代わり持ちのカグヤ・ミミッキュを貫けたりと、活きる場面は多かった。

意地特化+珠の火力が最強。陽気最速で上から行動できる偉さよりもステロ+龍舞珠の火力で有象無象を縛れる強さを優先。

 

ゴリランダー

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性 格:意地っ張り

特 性:グラスメイカ

実数値:193(140)-194(252+)-116(44)-*-91(4)-114(68)

持ち物:拘り鉢巻

技構成:ウッドハンマー/叩き落とす/蜻蛉返り/グラススライダー

調整先

HB-陽気鉢巻ウーラオスインファイト確定耐え

S-準速61族+1

本構築の主軸③

カバ・ヒトムを絡めたサイクルで有利対面から火力を押し付けたり、疲弊した相手を高火力先制技で一掃する。

珠ドラパがDMの撃ち合いで取りこぼした相手を鉢巻グラスラで縛っていく動きが強かった。ドラパとダイホロウBダウン+鉢巻グラスラのリーチが凄まじい。

蜻蛉返りはカバを噛ませたGF下のステロ欠伸サイクルを円滑に行う上で非常に便利な技。カバの誘う水全般に受け出し→ゴリラ受けのサンダーカイリューを呼びながら蜻蛉返り→カバ着地の動きが強かった。カバドラパ+ゴリラと選出した際にナットの処理に手間取ることが多かったため、馬鹿力の採用も一考。その場合切るならウドハン。

鉢巻グラスラのリーチを落としたくなかったので意地特化。ラプラスなどに上から行動するためSに振った上で、ミミッキュ・ウーラオス・ウオノラゴンとの撃ち合いを意識してHB厚め。


ヒートロトム

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性 格:臆病

特 性:浮遊

実数値:143(140)-*-128(4)-138(100)-129(12)-151(252+)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:オーバーヒート/ボルトチェンジ/鬼火/トリック

調整先

S-最速(スカーフ準速ウーラ・最速レヒレ意識)

DL調整のD>B

スカーフ対面操作枠。スカーフボルチェンからカバ・ゴリラなどを着地させてサイクルや展開を円滑に行う。スカトリ+鬼火でレヒレカグヤなどの起点を作る役割も担う。

サンダーへ明確に有利というわけではないが、雰囲気は強いのでカバが出せない時はヒトムで上手く誤魔化していた。

サンダーに受け出す際の被ダメを軽減するためHに振り切りたかったが、火力が低すぎるのも嫌だったのでHCSベース。

この調整のFCスカーフロトムは過去に何度も使ってきたが、個人的に使い勝手が良く気に入ってる。タイプ・技全てが偉い。自分のやりたいポケモンをさせてくれる愛しのポケモン(自分がこのポケモンを使うと、型読みされてどの対面でもボルチェン読み地面後投げやスカトリ読み行動をされまくるのが悩み)

 

カプ・レヒレ

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性 格:図太い

特 性:ミストメイカ

実数値:177(252)-*-183(252+)-115-151(4)-106

持ち物:混乱実

技構成:波乗り/ドレインキッス/瞑想/鉄壁

対悪ウーラ・状態異常耐性枠。サイクル下での最低限のクッション+詰ませ枠。

主にポリ2ミミウーラなどの対面的な動きをする並びに投げる。搦め手やタイプ一致抜群技でレヒレを倒す手段を持たない選出をされていた場合は大体詰ませられる。

ドレインキッスが非常に優秀でウーラフェロ+後続で役割集中的な動きから処理を狙ってくる相手を削りながらHP管理して切り返せる。ポリ2などにも瞑想ガン積みからゴリ押しが可能。

混乱実はカバに残飯が取られた兼ね合いで持たせた。混乱実発動→瞑想or鉄壁積み→ドレキの流れで対面打ち勝てる場合が多かったりと、最低限サイクル参加する上での回復ソース確保+対面性能を底上げできるのが良かった。

HB特化なのはウーラフェロノラゴンなどからの被ダメを最小限に抑えるため。   

 

テッカグヤ

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性 格:控えめ

特 性:ビーストブースト

実数値:189(132)-*-124(4)-152(92+)-125(28)-113(252)

持ち物:パワフルハーブ

技構成:エアスラッシュ/メテオビーム/宿木の種/身代わり

調整先

HB-DM時陽気珠エースバーンのキョダイカキュウ確定耐え

S-準速(+1で最速霊獣ボルトまで抜ける)

DL調整のD>B

参考元

youtu.be

対ゴリラ・ランド枠。サブエース枠。

崩しエースとして2パターンの手段を持つのが強い。パワフルメテオはサンダーナット絡みのサイクルに。やどみがはラキドヒドのような受け寄りの低火力サイクル、ラグ始動の展開にそれぞれ刺さる。

耐性と耐久+やどみがの採用によりサイクル参加もできるおかげで、相手の構築や場面に応じて柔軟に役割を切り返られるのが偉い。ドラパと2枚エース選出をしつつ、カバ+カグヤでサイクルを回す→ドラパorそのままカグヤを通すといった動きが強かった。

エース+最低限とサイクル性能を両立させたかったのでHCSベース。

 

選出パターン

 

 

1.f:id:siokouzi_2:20200203170923p:plain+f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain+f:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain

基本選出。

カバ+ゴリラでサイクルを回しつつステロ欠伸展開→ドラパで龍舞積んでDM+鉢巻ゴリラでスイープ。サンダーノラゴン絡みにはこの選出。有象無象をゴリ押せるパワーと高い汎用性があるので、困ったらこの選出。

2.f:id:siokouzi_2:20200203170923p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032511p:plain+( f:id:siokouzi_2:20200203171556p:plainor f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain)

ドラパの通りが悪い構築やサンダーナット絡み・ラグ絡みにはこの選出。ゴリラを選出する際の動きは1-1と同じ。ヒトムを投げる際はカバ+ヒトム+カグヤの3体でサイクルを回しつつカグヤを通す(場合によってはヒトム)動きを取る。

3.f:id:siokouzi_2:20200203170923p:plain+f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032511p:plain

ドラパとカグヤ共に通りが良い場合の2枚エース選出。ドラパとカグヤがどちらもDMに依存しない性能を持つエースなおかげで盤面に応じて片方へDMを切った際、もう片方を腐らせる事態が起こらないのが偉い。受けループにはこの選出をすることが多い。

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ヒレで詰ませられそうな構築、ポリ2ミミウーラのような初手DM系統の対面構築にはこの選出。相手の初手DMをカバで腐らながらステロ欠伸→裏のレヒレで詰ませる動きを取る。ラスト1枠は相手に応じて適宜選出。

 

カバは基本的にほぼ選出。その上で通すエース枠を選び、ラスト1枠を相手に応じて2枚エース(ドラパ+カグヤ)、サイクル・スイープ(ヒトムorゴリラ)サイクル・詰ませ(レヒレ)を決める。

カバ自体はメタられやすいポケモンではあるので、明確なメタ枠が来るのを予想できる場合にはちゃんと立ち回りでのケアが可能な選出をするよう気をつける。

 

 

おわりに

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TNなみのはな:最終順位5位/レート2122

TNしおこうじ:最終42位/レート2073

 

S4振り2度目の最終1桁、最終1ページ目としては3度目という結果を納めることができて嬉しいです。

今期は良くも悪くも現状における自分の実力を客観視できました。来期以降は自分のペースで少しずつ構築作り、立ち回り等を研鑽して今以上の実力を身につけていきたいと思います。その上で再び1桁、そして1位を狙えるよう頑張ります。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

スペシャルサンクス

・「frontier」チームメンバー「ホウエンビビンバ」の皆さん

・ねるにちの皆さん

・マリカ窓の皆さん

・常日頃応援の言葉をかけてくださる方々

 

 いつも本当にありがとうございます。

 

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