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はじめに

 ご訪問ありがとうございます。塩麹と申します。好きなポケモンジュカインです。シングルバトルメインで5世代(BW2)の頃から対戦をやっています。 

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 8世代戦績※レート/順位 最終戦績のみ掲載

S1:411位/2077

S2:2063位/1878

S3:13位/2183

S4:2位/2217

S5:1564位/1875

S6:12位/2173

S7:209位/2005

S8:37位/2135 111位/2103

S9:199位/2015

S10:10位/2138 15位/2128

S11:お休み(24175位)

S12:24位/2135 63位/2108

S13:126位/2030

S14:5位/2122 42位/2073

S15:49位/2090 217位/2007

S16:39位/2071 159位/2009

S17:126位/1992 211位/1941

S18:220位/1974 412位/1919

S19:172位/1946 803位/1844

S20 :10位/2053 726位/1838


過去使用構築※お気に入りの構築のみ掲載

〜6世代〜

【XY】

「ギャランターンアローサイクル」(S1-2最終:2113 S2:2171)

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ジュカインスタン」(S5最終:2058)

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ORAS

構築記事がなく、どんな構築を使っていたかうろ覚え。一度ぐらい書いておけばよかった。

 

〜7世代〜

【SM〜USM】

「カバエンペジュカイン」(S6最終:2114)

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〜8世代〜

【剣盾】

 

「尻尾すり替え+トリル展開鈍いカビゴン」(S3最終:2183/13位)

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「ドラパガエンミトム鬼火コントロール」(S4最終:2217/2位)

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「ドラパガエンカットム鬼火コントロール+対面ハイブリッド」(S6最終:2173/12位)

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「ドラパガエンミトムナットドリュキッス」(S8最終:2135/37位)

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「初手ダイマ滅びゲンガロンゲ+モジャハピサイクル」(S10最終:2138/10位)

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「緑黄色サンダードサイナット」(S12最終:2135/24位)

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「カバドラパゴリラ」(S14最終2122/5位)

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「ゼルネローチェ」(S15最終2090/49位)

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「ラグドラパザシアン」(S16最終2071/39位)

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「素人ポリドヒランド」(S20 最終2053/10位)

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note.com

note始めました。普段ポケモンをする上で考えていることや、当ブログに載せるには至らなかった構築・単体考察などを雑多に書き記していく予定です。

https://twitter.com/saltedkoji_1

Twitterやってます。日常の雑多なツイートや、ツイキャスの配信・当ブログの記事の告知などを行ってます。当ブログの記事の内容について質問等があればリプライ・DMまでご連絡ください。

 

 

【剣盾シングルS20使用構築】素人ポリドヒドランド【最終10位/レート2053】

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コンセプト

・先行ダイマックスで数的有利を取ってからDM枠+後続で詰めきる

・スカーフ対面操作+タイプ補完重視の受けサイクルで柔軟に立ち回る

 

構築経緯

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現冠環境でトップクラスの性能を持つと考えている「ポリゴン2+霊獣ランドロス」の2体からスタート。

その後はポリランドと相性の良いサイクルパーツ・毒々の詰ませ展開が優秀な「ドヒドイデ」。ポリランド+ドヒドで重たい鋼全般・ゴリランダー・カミツルギなどの崩し枠に強い「スカーフサンダー+珠ヒードラン」。最後にドヒドドランと相性が良く、宿木の種でドヒドの毒々と併せた定数ダメージサイクルが強力な「カプ・ブルル」を採用、といった流れ。

基本的な動きはスカーフサンダーを基軸にサイクルを回しつつ、ポリドヒブルルでの毒々・宿木の定数ダメージを絡めた詰ませサイクルor剣舞ランドでの積み展開。また珠ヒードランの通りが良い場合には、積極的に初手DMを切ってから後続のポリドヒブルルで詰めていく形をとる。

 

※当初はかもねぎなべさんの構築を参考にスカーフミミッキュなどを絡めて状態異常+スカトリ→積み・詰ませの展開を行う形を目指していたが、最終日にコンセプトが空中解体。気が付いたらタイプ補完重視のサイクル構築と化していた。構築の原型はほぼ留めてない。

また並びや型単体の変更を加えまくった末、最終日朝7時にようやく上記6体に落ち着いたほどには構築が迷走していたため、構築の完成度は微妙。冒頭に書いたコンセプトは半ば後付けです。

 

個体解説

ポリゴン2

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性 格:控え目

特 性:アナライズ

実数値:191(244)-*-144(28)-154(116+)-128(100)-83(20)

持ち物:進化の輝石

技構成:トライアタック/冷凍ビーム/身代わり/自己再生

調整先

C:+1↑でH4D4ウオノラゴンをダイアタックで確定1発

HB:特化エースバーンの飛び膝確定耐え

HD:特化サンダーの命の珠暴風乱数2発(3.5%)
    持ち物無し特化ダイジェット乱数2発(0.4%)
  4振りポリゴン2のアナライズ補正トライアタックを身代わりが乱数耐え(93.4%)

S:12振りポリゴン2(麻痺したウーラオス抜き調整)抜き

参考元

blog.livedoor.jp

 本構築の主軸①。DMでの能動的な崩しと相手のDM枠に対する切り返し。そこからの詰ませまで幅広くこなせる最強ポケモン

相手の考慮しづらいタイミングで先手DMを切って数的有利を取った後、ポリ2+後続で詰め切る動きが強力だった。

ポリ2自身が突破手段に欠ける相手には、ドヒドの毒々を絡めて崩すことが可能。また苦手なエスバ・ウーラなどの物理方面での崩しは、ランドの威嚇を絡めたり、ドヒドブルルで受け回すことでケアが可能(盤面によってはポリ2でDMを切って強引に倒すこともある)。元々の単体性能の高さに加えて相手に応じたサイクルパーツを併せることで、幅広い構築に選出することができた。

身代わりはポリ2ミラーにおいてある程度回答になるのと、ドヒドイデラグラージなど状態異常持ちの絡め手への対策手段として優秀。原案ではスカーフミミッキュのスカトリ+鬼火から展開することで身代わり+自己再生による詰ませ性能の高さを最大限に活かしていたが、ミミッキュ不在の(元々は採用していた)本構築ではやや噛み合わない構成になってしまったかもしれない。

 

ランドロス

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性 格:慎重

特 性:威嚇

実数値:196(252)-166(4)-124(108)-*-126(116+)-115(28)

持ち物:オボンの実

技構成:地震/空を飛ぶ/岩石封じ/剣の舞 

調整先

A: +2↑ダイロック+砂ダメでHB特化サンダー乱数1発(93.4%)

HB:特化エースバーンの珠ギガインパクト確定耐え

S: +1↑で準速エースバーン抜き

HD: DL調整D>B

(参考元はポリゴン2の記事と同様)

本構築の主軸②。ポリドヒドとの相性補完が優秀。威嚇を絡めてエスバ・相手のランドなど物理全般に対して最低限クッションとなりつつサイクル全体を保護したり、自身の通りが良い場合には剣舞を積んでダイマエースとして崩しを狙う。ポリ2共に単体で幅広い役割をこなせるのがとにかく強かった。

崩しを狙っていく上でやや火力不足な点以外は参考元のHBDベースで困ることがなかったため、最後までそのまま使用した。HAorHBベースはDLポリ2に大きく隙を見せてしまうのが嫌だし、HDベースだと物理クッションとして心許なくなるため、この調整でよかったと思う。

 

ドヒドイデ

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性 格:穏やか

特 性:再生力

実数値:157(252)-*-191(148)-73-193(108+)-55

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯/毒々/トーチカ/自己再生

調整元

HB:特化ウーラオスの暗黒強打最高乱数以外2耐え

HD:臆病珠サンダーの10万ボルト確定耐え。DL調整D>B

参考元

ポリランドと相性の良いサイクルパーツ。ポリ2ランドブルルと併せてサイクルを回しつつ、毒々を撒いて定数ダメージによる詰ませを狙う。

HD方面にかなり厚く振っているおかげでサンダー対面でも強引に毒々を撃ってから後続に引く動きが取れるのが強い。ランド同様DLポリ2に隙を見せない点も優秀。HB方面は通常のドヒドに比べて脆くなっているが、タイプで受けられる物理相手ならランドブルルと併せて受け回したり、威嚇を絡めて立ち回ることでケアすることができた。

 

サンダー
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性 格:控え目

特 性:静電気

実数値:165-*-106(4)-194(252+)-110-152(252)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:10万ボルト/暴風/熱風/ボルトチェンジ

スカーフ対面操作枠。スイーパー兼ダイマエース。スカーフボルチェンで相手に負荷をかけながら有利なサイクルを形成する。

ポリランド+ドヒドイデで重いゴリランダー・カミツルギテッカグヤなどの強力な崩し枠に対するストッパーとして重宝した。ダイジェット非所持のツルギやダイジェットで2加速したカグヤまでなら上から縛れる火力と素早さが優秀。

DM時の火力とスカーフボルチェンで相手にかける負荷を増やしたかったため控え目特化。構築単位で重たいヒヒダルマを上から縛れないのだけが難点だったが、それ以外は控え目で困ることはなかった。

 

ヒードラン

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性 格:臆病

特 性:貰い火

実数値:166-*-126-182(252)-127(4)-141(252+)

持ち物:命の珠

技構成:オーバーヒート/鉄蹄光線/大地の力/ソーラービーム

ダイマエース。ポリランド+ドヒドが誘う相手のヒードランジバコイルテッカグヤなどの鋼全般、タイプ受け重視の低速サイクルを崩す枠。通りの良い構築には初手DMで積極的に崩しを狙う。

受け気質なポケモンと同居してるからかアタッカー型を想定されることが少なく、こちらの崩しのプランがそのまま通りやすい印象だった。

ドランでしか対応できない構築が多かったため、選出率は高め。中低速の初手DMでサイクルを崩そうとする兼ね合いで一貫した立ち回りが取りにくいのが難点だった。「それ〇〇してたらどうしてんだよ!」と思わず文句を言われそうなDMの切り方をしたり、目の前を見ない技選択を行うこともしばしば。

ドランミラー、マンムーカイリューなどの準速80族、ゴリランダーの上をできる限り取りたかったため最速で採用。実際は最速が活きる場面より火力が絶妙に足りなくて困ることの方が多かったため、控え目特化の方がよかったと思う。

 

カプ・ブルル

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性 格:腕白

特 性:グラスメイカ

実数値:177(252)-150-183(252+)-*-116(4)-95

持ち物:食べ残し

技構成:ウッドホーン/自然の怒り/宿木の種/守る 

ルルドランと相性の良いサイクルパーツ。ランドドランに通る水全般の一貫切りやドヒドがHBに脆い兼ね合いで重たかったウーラオスに後出ししていく。有利対面から自然の怒りや宿木の種を撃ち分けてサイクルに負荷をかけていく動きが強かった。GFでサイクル全体の場持ちを良くさせたり、構築単位で重ためな物理地面全般の一貫も切ることができる点が偉い。

最終日朝7時に急遽投入した枠だったが、ドヒドと併せてノラゴン・ウーラを安定して処理したり、他5体では重たいミトムの対処が楽になったりと最終盤の勝利に貢献してくれた。考察不足なため努力値配分や技構成は一考の余地あり。

 

 

まとめ

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TNしおこうじ:最終10位/レート2053

TNなみのはな:爆死

ここ最近は結果が伸び悩んでいましたが、久しぶりに最終1ページという結果を残すことができました。ただ私自身7時で撤退(その時点で11位)した上に最上位勢が順位を落とした分繰り上がった形での"10位"なため、手放しで喜ぶことができないのが正直なところです。

私はステロなどを絡めたサイクル+積み展開の構築を好んで使い続けているのですが、ここ最近そうした構築で勝ててなかったのもあり、今期普段とは違った系統の構築やポケモンを使うことに挑戦していました。個人的に使う上で苦手意識のあったポリ2の強さを断片的ではあるものの理解することができ、こうして結果にも繋がったのは嬉しい限りです。

来期からはDM禁止+禁伝ルールで環境や構築の組み方がかなり変わりますが、今期培ったノウハウをできる限り活かせたらと思います。また最近は最終日最上位で戦いきれるような構築を作れていないので(今期10位台で撤退したのもそれが理由)、来期以降は強い構築をしっかりと組めるよう精進していきます。自分好みなサイクル+積み展開の構築にもまた挑戦していきたいですね。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

 

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↑サムネイル用

【剣盾シングルS16使用構築】ラグドラパザシアン【最終39位/レート2071】

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コンセプト

・構築内におけるサイクルと積み展開の両立。2つの動きから各エースを通す

・構築に柔軟な試合展開が可能な要素を多く盛り込む。構築+立ち回りで対応可能な幅を広げる

 

構築経緯

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ゼルネアス→ザシアン

前期使用したゼルネアスが環境に通らなくなってきたため新しい禁伝枠を検討。その結果同じ積みエースとして運用可能であり、禁伝の中でもトップクラスのスペックを持つザシアンを使いたいと考え、構築を組み始めた。

ザシアンの強みは「積みアタッカーとしての高いエース・スイープ性能」に加えて「鋼・フェアリーの優秀な耐性・数値を活かした最低限のサイクル性能」にあると考えた。そこでこれらザシアンの性能をできる限り臨機応変に活かせる構築を模索した。

 

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ラグラージ

前期から継続して採用。欠伸ステロでの起点作成・クイックターンを絡めた対面操作で展開・サイクルの両方からザシアンを強く動かすための枠として最適だと判断した。

 

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珠龍舞ドラパルト

ラグザシアン+αと選出する際、明確に強いDMエース枠が欲しいと考えて候補を検討したところ、S14にて使用した珠龍舞ドラパに着目した。

ザシアンとの両エース選出を自然と行え、「ドラパのダイホロウ→ザシアンスイープ」など強い動きが作れる・ラグが隙を見せる身代わり持ちをすり抜けでケアできるetc  と2体とのシナジーが取れている点を評価して採用した。

ラグラージ+珠龍舞ドラパルト+剣舞ザシアン」の最低限のサイクル性能+強力な積み展開を行える3体を基本選出として、残りの枠を検討した。

 

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チョッキゴリランダー

ザシアンで対処のしづらい禁伝枠であるカイオーガ・黒バドレックスへのメタ枠として採用。

S14のカバゴリラと同様に「ゴリラ→GF下のラグで欠伸ステロループを展開する」動きが取れる他、GF下でザシアンの地面弱点を軽減可能な点を評価した。

 

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ウインディ・スカーフサンダー→HDねむカゴ悪巧みヒートロトム

残りの枠はウインディ・スカーフサンダーを前期に引き続き採用していた。

しかしウインディが役割対象であるザシアンには取り巻きのカバサンダー+終盤増加したウオノラゴンを見て投げづらく、日ネクもまたラム龍舞等まで考慮すると安定した役割を担えないと感じたため解雇。その代わりに採用したHDねむカゴ悪巧みヒトムがウインディと性能自体が違うものの、それに近い役割を担えるのに加えて、ザシアンカバサンダーのような並びを単体で崩せて強かったため、採用した。

またサンダーもオーガ軸に投げた際にチョッキ持ちだとかえってゴリ押されるなど、全体的に使ってて前期以上の強さを感じなかったのと電気枠被りが嫌だったので、ヒトムの採用に合わせて解雇した。

 

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スカーフメタモン→スカーフガラルファイヤー

スカーフサンダーを解雇して余った枠を検討。当初は相手のザシアンへの牽制になりそうなメタモンを採用したが、相手へ常に依存する性能が自分の好みに合わなかったため解雇した(使い方が下手なだけ)。

スカーフ枠は個人的に構築には必ず入れたかったため確定とした上で、最終日付近増加傾向にあった黒バド・日ネクに強そうな枠を検討したところガラルファイヤーに着目した。

黒バドに後出し可能な耐性と数値+上から悪技で縛れ、日ネクも雰囲気でゴリ押せる他、スカーフ蜻蛉で柔軟なサイクル形成もできたりと可能性を感じて試運転したところ好感触だったため、そのまま採用に至った。

 

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で完成。

ザシアンを臨機応変に活かすためのサイクル+積み展開。柔軟な試合展開を行いやすい各要素の取り入れること(対面操作技・ステロ・先制技・全体の相性補完etc)などを意識した。

また今期の禁伝メタ枠は役割対象に対してある程度サイクル性能を確保しながらも後手に回らず切り返せたり、対面操作技を駆使して取り巻きの交代にも隙を見せないポケモンで固めることを心がけた。これは前期構築で採用した禁伝メタの一般枠が、いずれも相手の立ち回り+禁伝自体のパワーでゴリ押されたり、取り巻きに隙を見せやすいのがネックだと感じたためである。

あとはザシアンを採用する上で消極的なDMの扱い方しかできない構築になるのは嫌だったので、DMを積極的に強く仕掛けていけるポケモンをできる限り採用することにも注意した。

 

個別解説

ザシアン

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性 格:陽気

特 性:不撓の剣

実数値:199(252)-190-135-*-136(4)-220(252+)

持ち物:朽ちた剣

技構成:巨獣斬/インファイト/電光石火/剣の舞

禁伝枠。主軸兼エース枠。

最強格の禁伝。いずれも高水準の数値で有象無象と打ち合ったり、ラグのステロ欠伸展開や取り巻きのサイクルから展開して剣舞を積み、有象無象を破壊する。

積みエースとしての性能もさることながら、優秀なタイプと高い耐久値のおかげでサイクル参加もある程度可能なのも優秀。

HSなのは火力不足は剣舞やステロ+サイクル下の削りで補えばいいと考えたのと、Aラインを上げすぎた際にコピーメタモンの+2巨獣斬で倒されるリスクを嫌ったためである。

Sラインは元々203(準速ザシアン抜き抜き)で使用していたが、ミラーで抜かれる場面が多発したため同速負け以外で勝てる最速に変更。ただ全員考えることは同じで、最終日は最速個体のザシアンとよく遭遇し、魂の同速ゲーを繰り広げまくっていた。

インファはドリュナットドラン辺りの鋼タイプに打点がなかったのを嫌って採用。じゃれつくを撃ちたい相手は剣舞+巨獣斬orインファでもゴリ押し可能だと判断した。じゃれつく不採用で最も困るサンダーはラグの欠伸ステロ+ヒトムorドラパで崩すなど、ザシアンで選出を誘発しつつそれ以外で処理することをできる限り心がけていた(でないと静電気で禿げる)。電光石火はHPミリ残しした有象無象へのスイープとして便利な技だった。

 

ドラパルト

f:id:siokouzi_2:20200203223126g:plain

性 格:意地っ張り

特 性:すり抜け

実数値:163-189(252+)-95-*-96(4)-194(252)

持ち物:命の珠

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/不意打ち/竜の舞

主軸兼一般エース枠。

ザシアン同様にステロ欠伸展開やサイクル下から龍舞を積んで通していく。ドラパの通りが良い構築には初手DMを切って一気に崩しにいくことも多々あった。

S14でも同様の型を使用していたが、禁伝環境においては耐久振りムゲンダイナを上から珠ダイドラグーンでワンパン(準速個体なせいで最速は無理)できたり、黒バドも不意打ちで縛れたりと禁伝メタとしての優秀さが光る。エースとしても+1珠ダイホロウでH252振りザシアンを確定1発で倒せる(HB個体は厳しい)火力と持ち前の素早さで禁伝に引けを取らない性能を持つ。相変わらず最高のポケモンだった。

特性すり抜けは身代わり搭載のムゲンダイナ・黒バドを意識した。不意打ちは特性込みでの黒バドメタと有象無象へのスイープとして採用した。

当初は最速ムゲンダイナを意識して陽気最速で採用していたが、それ以上に火力が欲しい場面の方が多かったため意地特化。

 

ラグラージ

f:id:siokouzi_2:20210301103709g:plain

性 格:呑気

特 性:激流

実数値:207(252)-130-147(188)-105-119(68)-64 ※S個体値14-15

持ち物:食べ残し

技構成:クイックターン/ステルスロック/欠伸/守る

ザシアン・ドラパを始めとした各エースを通すための起点作成枠。サイクル下での対面操作+守るでの相手のDMターンを枯らしも出来る万能クッション。

この枠はカバと悩んだが、ザシアンと並べた際炎技・鋼技を半減で受けられたり、対カバザシでミラーを回避しながら欠伸+クイタンで一方的に有利な展開を作れる点などを評価してラグを採用した。カバ+ザシアンだと隙を見せやすいランドにクイタン(場合によってはダイストリーム)で打点を確保できてるのも偉い。

残飯はゴリラと選出した際、GF込みで場持ちを良くさせる他、ザシアン+サンダーのような高火力技持ち2体で役割集中を図ってくる相手を欠伸連打で流しながらHP管理→ステロ+欠伸に繋げられるのが優秀。

調整はS15同様の個体を使用。前期に比べてラグの個体数が増えており、ミラーで上を取ってるせいで不利を強いられるケースも何度かあったので、たとえ同速ゲーになったとしても最遅個体で良かったかもしれない。

 

ゴリランダー 

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性 格:意地っ張り

特 性:グラスメイカ

実数値:177(12)-194(252+)-111(4)-*-112(172)-114(68)

持ち物:突撃チョッキ

技構成:グラススライダー/馬鹿力/叩き落とす/蜻蛉返り

カイオーガ・黒バドメタ。

突撃チョッキを持つことでオーガの雨潮吹きをGF込みで2耐えしたり、黒バドもアストラルビットを耐えながら叩き落とすで切り返すことができる。

前期オーガメタとして採用したナットレイと違って上からグラスラで縛れるという対抗手段を持っているため、サイクル下の潮吹き連打で一方的に押し切られる展開を拒否できるのが偉い。

黒バドオーガ絡みは大体裏にHBサンダーが控えているので、対面した際は交代読み蜻蛉→ラグ後出しから欠伸ステロで有利展開を突っ張ったりと、その都度魂を込めて立ち回ってた。無振りサンダーのダイジェット程度であれば非DM下でも確定耐えする耐久があるため、ステロ下でサンダー後出し→DMキョダイコランダを合わせてゴリ押す場合もたまにあった。相手の持ち物と立ち回り次第では意外と勝てる。

 

ヒートロトム 

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性 格:穏やか

特 性:浮遊

実数値:157(252)-*-128(4)-135(76)-156(116+)-114(60)

持ち物:カゴの実

技構成:オーバーヒート/ボルトチェンジ/悪巧み/眠る

カバザシサンダーメタ。一般エース枠②。催眠耐性枠。

ヒトムへの処理ルートが手薄な構築に投げて悪巧みから積極的な崩しを狙いにいく。カバと対面した際は大体欠伸から入られるので、悪巧み→ダイバーンでカバ含めて相手の選出を半壊させることができる。ただ対カバサンザシにはノラゴンが同居する構築が終盤増えていたせいで、思うように投げられない場合も多かった。

ザシアン以外にもホウオウ・白バドなどの禁伝に雰囲気強かったり、最終日一定数いた珠キョダイリザードンにも後出しから切り返せたりと、処理の面倒な相手にケアが効く絶妙な性能をしていた。

余談だがスカーフ以外のFCロトムを最終日採用するのは何気に初めて。普段からスカーフ型を使いすぎるせいで初手ヒトムカバ対面トリック読みザシアン引きされた際は、笑いながら悪巧みダイバーンで破壊した。

 

ガラルファイヤー

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性 格:臆病

特 性:逆上

実数値:165-*-111(4)-152(252)-145-156(252)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:燃え上がる怒り/エアスラッシュ/蜻蛉返り/置き土産

黒バドメタ。スカーフ対面操作枠。

他の対黒バド枠のドラパゴリラと違ってアストラルビットに後出しから切り返せるのが偉い。謎に黒バドをメタりまくった構築になってしまったが、終盤の個体数増加を考えると豊富な処理ルートを用意したのは正解だったと思う。

ファイヤーの通りが良い構築に投げてスカーフ蜻蛉でサイクルを形成する他、有利対面からダイアークで積極的に崩しに行く動きが強い。

相手の後切りDMに対してウォール→スカーフ下の攻撃で上から縛ったり(ダイアーク+逆上のC上昇込みで倒しやすい)、ウォール→置き土産→裏のザシアンなどで切り返したりとDM下での行動の選択肢が多いのが魅力。置き土産から裏に繋ぐ展開は机上では最強だと思っていたが、実際想定通りの立ち回りが決まるケースは少なかった。

※この型は、私が出場する大会「Frontier」チームメンバーのあーもんど(@poke1800_almond)さんが以前考案したものです(今期のラグドラパゴリラの原案もそうだし、チームの恩恵を預まくっている)。この場を借りてお礼させていただきます。

 

選出パターン

基本的には「ザシアン(orドラパルト)+ラグラージ+@1」。ラグラージはほぼ選出した上で、相手に通りの良いor禁伝枠に応じたサブエースや禁伝メタ要員を適宜選出する。

ちなみにザシアンの選出にはあまり拘ってない。オーガ黒バド軸辺りへの選出率は控えめだし、ザシアンメタが手厚い構築にも選出はせず、他の一般エースを通すようにしていた。

 

各構築別選出

※こちらの選出の()内は、左から順に選出率高。

・ザシアン(+カバorラグ+サンダーetc)

f:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain+(f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plainorf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain)

カイオーガ(+サンダー+ナットレイ+ヒヒダルマetc)

f:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain+(f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainorf:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain)

↑相手の初手との選出択。オーガ→ゴリラ。サンダー→ラグを合わせられるかでその後の選局がかなり変わる。ダルマ入りには初手ラグを強制されやすかったり(それでも安定しない)と、取り巻き次第では立ち回りの難易度が変化。

・黒バドレックス

(f:id:siokouzi_2:20210402000202p:plainorf:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain )+f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain orf:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain orf:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain)+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain

・ムゲンダイナ(+受け)

 f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain +f:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain

イベルタル

f:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain+@1

・ホウオウ

f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain+@1

・日食ネクロズマ

(f:id:siokouzi_2:20210402000202p:plain orf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain orf:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain orf:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain)+f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain

↑重い。弱保だったらラグを絡めつつ裏を通す。それ以外であればファイヤーorドラパルト+ザシアンなどで相手が展開する前に上から役割集中で制圧する。相手の型と立ち回り次第で難易度変化。

 ・白バドレックス

f:id:siokouzi_2:20210402000154p:plain +f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain@1

おわりに

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f:id:siokouzi_2:20210402211059j:image

f:id:siokouzi_2:20210402211130j:image
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f:id:siokouzi_2:20210402220948j:imagef:id:siokouzi_2:20210402211554j:image

TNなみのはな:39位/レート2071

TNしおこうじ:159位/レート2009

今期はS14〜15やそれ以前までに培ってきた自分の好みだったり得意な構築系統で戦うことを強く意識していたのですが、レート2100や1桁順位は遠く、最終順位も本来望む結果には及びませんでした。

現状の自分に不足している部分を考えて、来期以降より良い結果を残せるよう精進していきます。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

スペシャルサンクス

・スカーフガラルファイヤー原案のあーもんどさん

・ラグドラパゴリラ原案のあーもんどさん、きのどくさん

・最終日通話に付き合ってくださった方々

・ねるにちの皆さん

・マリカ窓の皆さん

・ポケふぉの皆さん

・常日頃応援の言葉をかけてくださる方々

いつも本当にありがとうございます!

 

余談 

youtube.com

先月の中旬頃からYouTube始めました!

動画投稿・配信等不定期で行っています。また今月は本構築の動画を投稿予定です。よければチャンネル登録等よろしくお願いします!

 

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↑私がYouTubeで行っている配信「寝るまでランクマ」のサムネイルをオマージュしたイラストをせめだいん(@semedain_bond)から頂きました。今回も素敵なプレゼントをありがとうございます!この場を借りてお礼させていただきます。

 

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↑サムネイル用

 

【剣盾シングルS15使用構築】ゼルネローチェ【最終49位/レート2090】

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コンセプト

・構築内におけるサイクルと展開の両立。2つの動きから各エースを通す

・環境上位の禁伝に対して特定のメタ枠を用意して対面やサイクル下の動きで対応する

 

構築経緯

1.f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainf:id:siokouzi_2:20210301104009p:plain

・ゼルネアス

禁伝枠の中でDMの有無に依存しない性能の高さを持つ。積み展開を最も強く行える点を評価し、構築を組み始めた。

・珠フェローチェ

ゼルネが通しにくい場合の一般枠エース。ムゲンダイナ・ザシアン・黒バド等の禁伝を上から縛ることができる。ゼルネの呼ぶ鋼全般を崩すことができたりと、攻めの補完が優秀な点を評価。この2体を主軸に採用して残りの枠を検討。

 

2.f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain

ラグラージ

欠伸ステロでの起点作成とクイックターンを絡めた対面操作で展開・サイクル両方の動きが作れるクッション枠。ゼルネの苦手な鋼全般に強めであり、構築単位で電気技の一貫を切る枠として採用。

 

3.f:id:siokouzi_2:20210301104020p:plain

・HBウインディ

ゼルネアスの苦手な禁伝枠のザシアン・ネクロズマへのメタ枠として採用。

 

4.f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plain

HDナットレイ

禁伝枠のカイオーガ・ゼルネアス(ゼルネコピーメタモン)へのメタ枠。構築単位での水の一貫切りとして採用。

 

5.f:id:siokouzi_2:20201201120735p:plain

・スカーフサンダー

ここまで採用したラグラージウインディナットレイとの相性補完に優れており、上からの対面操作から柔軟なサイクル形成できる枠。DMエースや終盤のスイーパーにもなれる点を評価して採用。

 

f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainf:id:siokouzi_2:20210301104009p:plainf:id:siokouzi_2:20210301104020p:plainf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plainで完成。

両エースを柔軟に通していけるよう展開に加えてサイクルの要素を構築内に取り入れる。環境上位の禁伝枠への明確なメタ枠を用意することを意識して構築を組み上げた。

※本構築のゼルネ+フェロの原案は澤村さん(@Sawamu_raaaaa)によるものです。構築経緯や各個体解説は原案者の意図を自分なりに汲みながら書かせていただきました。

 

個別解説

ゼルネアス
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性 格:臆病

特 性:フェアリーオーラ

実数値:201-*-116(4)-183(252)-118-166(252)

持ち物:パワフルハーブ

技構成:ムーンフォース/ドレインキッス/雷/ジオコントロール

禁伝枠。主軸兼エース①。

ラグのステロ欠伸展開やナット・ウインディを絡めたサイクルからジオコンを積んで全抜きを狙う。ゼルネのケアが不十分な構築には初手置き→ジオコンも積極的に行った。

積まなくても十分な火力が出るため、サイクル下で有利対面を作る→高火力ムンフォを交代先に押し付けてダメージレースを制していく動きもよく行った(C種族値131のタイプ一致威力95技に1.33倍の補正がかかってかつ無効タイプ無しはズル)。高火力ムンフォの押し付けとジオコン積み→全抜き。2つの動きを戦局に応じて使い分けるのが重要。

チョッキ鋼等の有限ポケモンでゼルネを見てくる相手には、受け出しのタイミングでムンフォ→裏に交代のサイクルで何度か削りを入れてからジオコンを積んで制圧しに行くと強引な突破が可能。

雷はカグヤ・ドヒド辺りへの打点や広範囲に通るサブウェポン。10万ではなく雷の理由はDM時の火力重視で、ザシアンをゴツメ+ジオコン→威力140ダイサンダーで倒せるため。ただ耐久振り個体の増加で倒しきれない場面が多発していたため、非DM時命中安定の10万も一考。

ドレインキッスはゼルネへの突破手段に乏しい有象無象との対面をジオコン→ドレキで一方的に回復しながらダメージレースを制することができるのが強かった。ウーラオスに対して後出しから安定した処理が可能になるのも評価が高い。

火力が少しでも欲しかったのと、ウーラオスの他イベルタル・ゼルネミラーを意識した結果CS振り切り。

通常だと構築をサイクルに寄せるとウーラオスや高火力ドラゴン全般の処理が難しくなりがちだが、そこを自然とメタれるS99のフェアリー単タイプが要素としてあまりにも偉い。

 

フェローチェ

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性 格:陽気

特 性:ビーストブースト

実数値:147(4)-189(252)-57-*-57-223(252)

持ち物:命の珠

技構成:インファイト/トリプルアクセル/ドリルライナー/地獄突き

主軸兼エース②。

一般枠でありながらザシアン・ムゲンダイナ・黒バド等、環境上位の禁伝枠に対して上からの高火力押し付けが可能なアタッカー。火力と素早さの面だけ見れば実質禁伝級のスペックを持つ。

ゼルネが相手の鋼枠を呼び込むところにフェロが刺さりやすく、2体の攻撃方面の補完が優秀。ゼルネ+フェロのエース2枚選出からどちらかを通す動きをよく行った。

環境上位に多かったサンダー+ザシアン+αの並びは、ゼルネでジオコンを積んだタイミングで出てくるザシアンを削った後にフェロ死に出し→ダイナックルの動きで大体崩すことが可能。

技構成は範囲が優秀でDM時威力140(使うまで130だと思ってた)と火力も申し分ないトリプルアクセル。ザシアンメタ、ドヒドサイクル崩しのドリルライナー。黒バドメタ、ヌケニンループにも刺さる地獄突きの4つ。

蜻蛉返りが欲しい場面も多かったが、いずれのサブウェポンも切り難かったのと蜻蛉を撃つ際に珠ダメで型がバレるのを嫌って今回は見送り。もし採用する場合、切るとしたらドリルライナー。

 

ウインディ

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性 格:腕白

特 性:威嚇

実数値:197(252)-130-145(252)-*-100-116(4)

持ち物: ゴツゴツメット

技構成:フレアドライブ/神速/鬼火/朝の日差し

ザシアン・ネクロズマ・白バドレックスメタ。ゼルネアスを採用する上で対策必須な禁伝枠に総じて強く出られる受け枠として優秀。エスバ・ゴリラ等、環境上位の一般枠を自然とメタれるのも偉い。

物理型なのは、火炎放射だと相手を削る際やDM時に火力不足+ネクロが瞑想型だと起点にされる恐れがあるため。

神速は他に特筆して欲しい技がなかったのと、構築単位で先制技持ちが1体は欲しかったため採用。試合の勝ち筋に組み込みやすく、何かと痒いところに手が届いて便利な技だった。

役割対象の禁伝物理の攻撃を少しでも耐えられるようHB振り切り。ゴツメはザシアン意識で持たせた。ゴツメダメが一度入ると調整次第では裏のジオコンゼルネやフェロの圏内に入ってくれる。

捨て台詞を覚えたら最強のクッション

 

ラグラージ

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性 格:呑気

特 性:激流

実数値:206(244)-130-148(196)-105-119(68)-64 ※S個体値14-15

持ち物:オボンの実

技構成:クイックターン/地震/欠伸/ステルスロック

ゼルネ・フェローチェを通すための起点作成枠。サイクル下での対面操作クッション枠。

ラグへの対策が甘い構築には積極的に初手に置いて欠伸ステロ展開を行う。

ラム+積み技、草技持ちの選出が予想される場合は対面を作った際必ず裏でケアが可能な選出を心がけていた。またその際は裏に置き、サイクル下で有利対面を作ってから展開を行うようにしていた。

物理鋼・地面やエスバ等を意識してHBを厚めに振りつつ、不意の特殊草技にも対応できるようDにも多少努力値を割いた。控えめ珠サンダーの暴風ダイジェットも確定で耐えたりと、何かと偉いHDライン。

Sはカバルドンや性格下降SV(実数値66)のラグ・ガエン等の下から行動できる64に設定。ラグミラーでのS関係を明確化したり、ドサイドン辺りには上から行動できたりとこれまた偉いライン設定だった。

 

ナットレイ

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性 格:生意気

特 性:鉄の棘

実数値:181(252)-114-152(4)-*-184(252)-22 ※S個体値0

持ち物:食べ残し

技構成:ジャイロボール/叩き落とす/宿木の種/守る

カイオーガ・ゼルネアスメタ。メタモン入りにゼルネを投げる際はコピー対策として必ず選出していた。ウインディ同様、環境上位の特定の禁伝枠に対する一般メタ枠として評価が高い。

相手のナットをミラーで見るための叩き落とす採用。ゼルネを見て出てくるナットにナット後出し→叩きで残飯無効化&削りを入れる→裏のゼルネを通す動きをよく行った。

ナットミラーで叩きを撃った後暇になるのと、構築単位で重いガマゲロゲへの打点が欲しい場面が多かったため、非接触かつ草技打点のタネマシンガンを採用した方が良かった。その場合切るのは守る。

役割対象の禁伝特殊の攻撃を少しでも耐えられるようHD振り切り。HB振りの時と同じ感覚で使うと物理地面の地面技やノラゴンのエラ噛みでゴッソリ削られるため注意が必要。

 

サンダー

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性 格:臆病

特 性:静電気

実数値:165-*-106(4)-177(252)-110-167(252)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:10万ボルト/暴風/熱風/ボルトチェンジ

スカーフ対面操作枠。

カイオーガ絡みのサイクルやその他サンダーの通りが良い構築に選出して、スカーフボルチェンから有利なサイクルを形成する。

スカーフカイオーガの上からボルチェンで削りを入れられるのが優秀。オーガ絡みは初手サンダー+裏ナットで大体対処が可能だった。ザシアンの上から行動できるのも評価が高い。

DMを切っても当然強く、ゼルネ・フェロが出しにくい構築にはサンダーをDMエースとして通していた。

 

選出パターン

基本的には「ゼルネ+フェロ+@1」か「ゼルネorフェロ+@2」の2パターン。

前者の場合は、「ラグラージor相手の禁伝枠に応じたメタ枠のウインディorナット」を選出。縦の動きの中でどちらかのエースを通す。

後者は相手に応じて「ウインディorナットorラグorサンダー」を選出。横の動きで2枚サイクルを行いつつ盤面を見極めて裏のエースを通していく形となる。ゼルネ・フェロのどちらも通りが微妙な構築にはスカーフサンダーをエースに据えたサイクル選出を行う。

各構築別選出

・ザシアン

f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plain+f:id:siokouzi_2:20210301104009p:plain+(f:id:siokouzi_2:20210301104020p:plainorf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain)

カイオーガ

f:id:siokouzi_2:20201201120735p:plain+f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plain+(f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainorf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain)

・黒バドレックス

f:id:siokouzi_2:20210301104009p:plain+(f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainorf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainorf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain )

受け系統

f:id:siokouzi_2:20210301104009p:plain+f:id:siokouzi_2:20210301104004p:plain+(f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainorf:id:siokouzi_2:20210131032801p:plain)

 

その他

ネクロズマ・白バドレックス→f:id:siokouzi_2:20210301104020p:plain

ゼルネアス→f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plain

イベルタルf:id:siokouzi_2:20210301104004p:plainorf:id:siokouzi_2:20201201120735p:plain

ジガルデ→f:id:siokouzi_2:20210301104009p:plain orf:id:siokouzi_2:20210301104004p:plain

禁伝毎にエース枠+裏のサイクル要員をうまく合わせて対応していく。

重い禁伝は白キュレム・ホウオウ(+受け)辺り。

 

おわりに

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TNしおこうじ:49位/レート2090
TNなみのはな:217位/レート2007

初の禁伝環境でしたが、自分の好きな構築系統の原案を頂けたおかげで何とか結果を残すことができました。

今期は潜り始めたのが終盤で自力での環境考察や構築組みがかなり疎かになっており、実践も前期以前に比べると不足気味だったのが反省点です。来期以降はもっと自力で頑張ってより良い結果を残せるよう善処していきたいと思います。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

スペシャルサンクス

・構築原案を提供してくださった澤村さん

・ゼルネアスを個体提供してくれた虎猫

・ねるにちの皆さん

・マリカ窓の皆さん

・常日頃応援の言葉をかけてくださる方々

いつも本当にありがとうございます。

 

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↑サムネイル用

 

【剣盾シングルS14使用構築】カバドラパゴリラ【最終5位/レート2122】

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コンセプト

・構築内におけるサイクルと積み展開の両立。2つの動きから各エースを通す

・構築に柔軟な試合展開が可能な要素を多く盛り込む。構築+立ち回りで対応可能な幅を広げる

 

構築経緯

1.f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain

・残飯ラグラージ

・珠龍舞ドラパルト

・襷剣舞ゴリランダー

youtu.be

私が現在参加している大会「frontier」のチームメンバーが使用していた「ラグドラパゴリラ」が「対面操作サイクル+起点作成→積み展開」を強く行える並びとして自分好みの性能だったため、主軸を真似して構築を組み始めた。

 

2.f:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain

ゴリランダー 剣舞→鉢巻

ラグ・ドラパの使用感は良い一方、襷ゴリラがサイクル下の後出しがしづらかったり、剣舞を積めない時の火力に乏しいと感じたためサイクル性能と瞬発的な火力を確保できる鉢巻に変更。

またゴリラ→GF下の残飯ラグで欠伸ステロループを展開する動きを円滑に行うため、蜻蛉返りを採用したところ上手く合致。「ラグゴリラの対面操作+GF欠伸ステロサイクル→珠ドラパルトを通す」動きを基本的な勝ち筋として固めた。

 

3.f:id:siokouzi_2:20210131032801p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170923p:plain

残飯ラグラージ→残飯カバルドン

ラグの個体数が終盤にかけて増加した影響でメタが進行。初手で出落ちしたり選出・立ち回りが歪んで思うように立ち回れないケースが増えたため解雇。

その代わりに吹き飛ばしで起点にされにくく、出落ちしづらいHDカバルドンに変更。

欠伸ステロ要因としての純粋なスペックの高さに加えて「カバの誘う水全般にゴリラ後出し→相手の交代側に蜻蛉返り→カバ着地からGF下で欠伸ステロループ展開を行う」動きがラグの時以上に好感触だったため、そのまま採用。

 残飯+GF下での欠伸ステロの要素は構築に残したかったため、残飯を持たせ「残飯カバ+珠ドラパ+鉢巻ゴリラ」を改めて構築の基本選出として残りの枠を検討。

 

4. f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain

スカーフヒートロトム

カバ・ゴリラとのタイプ補完と動きの相性が優秀。サンダーに雰囲気強めであり、基本選出に通る氷の一貫を切れる枠。上からの対面操作スカトリ+鬼火で柔軟な試合展開を形成できる点を評価して採用。

 

5.f:id:siokouzi_2:20201206025401p:plain

瞑想鉄壁カプ・レヒレ

構築内での状態異常耐性の確保。ドラパの苦手な悪ウーラオスに強く、ドラゴン・氷の一貫を切れる枠。

スカーフ・残飯が持てない中で強い型を検討した結果、スカーフヒトムとの動きが優秀でミミウーラ等の対面的に行動してくる並びへの詰ませが強力な鉄壁瞑想ドレキ型で採用。

 

6.f:id:siokouzi_2:20210131032511p:plain

やどみが搭載ハーブテッカグヤ

ドラパルト以外のエース枠。カバルドン・レヒレが苦手なゴリランダーやランドロスに強く、地面の一貫を切れる枠。

最低限サイクル参加が可能+受け系統やラグ展開等への崩しを行えるやどみが搭載のハーブ型で採用。

 

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で完成。

カバドラパゴリラの基本選出で構築内での太い勝ち筋は充分確保できてるとした上で、ハーブカグヤ・瞑想鉄壁レヒレでの積み、詰ませ展開を用意して勝ち筋の選択肢を分散。

また対面操作技・ステロ・スカトリ・鬼火・やどみが・無効タイプを含めた全体の相性補完等、柔軟な試合展開が行いやすい要素を多く盛り込み、構築+立ち回りで対応できる範囲をできる限り広げることを意識した。

 

個体解説

カバルドン

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性 格:慎重

特 性:砂起こし

実数値:215(252)-133(4)-135-*-136(252+)-67 ※B個体値24-25

持ち物:食べ残し

技構成:地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

調整先

DL調整のD>B

参考元

sakku-poke.hatenablog.com

本構築の主軸①

当初ラグだった枠に変わって構築の中核を担う起点作成・クッション枠。

初手置きorゴリラヒトムの対面操作で安全に着地してから欠伸ステロを展開、裏のエースを通しやすい盤面を形成する。

初手置きからステロを撒いた後、ゴリラを噛ませて1サイクル回してから再度着地。残飯+GFでHPを回復しながらステロ欠伸ループに持ち込む動きが強力。サンダーなども火力のない型であれば、暴風に後出ししながらHP管理しつつ欠伸で切り返していける。対サンダーは基本的にカバを上手く絡めて欠伸ステロで流しながら後続での処理を心掛けていた。

初手置き→欠伸連打で相手の裏を見ながら残飯でHP管理をして展開を作っていけるのがオボンにはない強み。

HDなのはサンダーからの被ダメ軽減と、初手DMラプラスや珠特殊ソウゲン持ちへの出落ちを防ぐため。DL調整を施すことで終盤増加傾向にあった初手DMポリ2にも出落ちせずに済むのが偉かった。

地震の枠はGF下でも威力が下がらない十万馬力も考えたが、命中不安と接触技で余計な負け筋(ゴツメ、静電気etc)を生むのを嫌って採用は見送り。

 

ドラパルト

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性 格:意地っ張り

特 性:すり抜け

実数値:163-189(252+)-95-*-96(4)-194(252)

持ち物:命の珠

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/竜の舞

本構築の主軸②。エース枠。カバの欠伸ステロやヒトムゴリラの対面操作で上手く一貫を作り、上から高火力を押し付けて有象無象を破壊する。

カバの欠伸ステロ+龍舞珠ドラパでポリ2+レヒレが同居してるような構築以外は、立ち回り次第で大体勝ち筋を作ることができた。龍舞→DMで対面で撃ち合える性能の高さ、有象無象のサイクルや受けループへの崩しetc と単体での自然な対応範囲が広いのがあまりにも優秀。最高のポケモン

鋼の翼はミミッキュと対面撃ち合えるようになるのに加えて、フェアリー+ノーマルタイプの並びに対して技択を解消できるのが偉い。スチルを積んだ後、ウーラ・エスバ・ミミッキ辺りの不意打ち・影打ちにも抗えたりもする。

すり抜けはラグ採用時、身代わり持ちへのメタとして採用していた名残。構築単位でラプラス・壁展開へのメタを用意できるのが偉かったためそのまま続投した。壁展開の他にも身代わり持ちのカグヤ・ミミッキュを貫けたりと、活きる場面は多かった。

意地特化+珠の火力が最強。陽気最速で上から行動できる偉さよりもステロ+龍舞珠の火力で有象無象を縛れる強さを優先。

 

ゴリランダー

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性 格:意地っ張り

特 性:グラスメイカ

実数値:193(140)-194(252+)-116(44)-*-91(4)-114(68)

持ち物:拘り鉢巻

技構成:ウッドハンマー/叩き落とす/蜻蛉返り/グラススライダー

調整先

HB-陽気鉢巻ウーラオスインファイト確定耐え

S-準速61族+1

本構築の主軸③

カバ・ヒトムを絡めたサイクルで有利対面から火力を押し付けたり、疲弊した相手を高火力先制技で一掃する。

珠ドラパがDMの撃ち合いで取りこぼした相手を鉢巻グラスラで縛っていく動きが強かった。ドラパとダイホロウBダウン+鉢巻グラスラのリーチが凄まじい。

蜻蛉返りはカバを噛ませたGF下のステロ欠伸サイクルを円滑に行う上で非常に便利な技。カバの誘う水全般に受け出し→ゴリラ受けのサンダーカイリューを呼びながら蜻蛉返り→カバ着地の動きが強かった。カバドラパ+ゴリラと選出した際にナットの処理に手間取ることが多かったため、馬鹿力の採用も一考。その場合切るならウドハン。

鉢巻グラスラのリーチを落としたくなかったので意地特化。ラプラスなどに上から行動するためSに振った上で、ミミッキュ・ウーラオス・ウオノラゴンとの撃ち合いを意識してHB厚め。


ヒートロトム

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性 格:臆病

特 性:浮遊

実数値:143(140)-*-128(4)-138(100)-129(12)-151(252+)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:オーバーヒート/ボルトチェンジ/鬼火/トリック

調整先

S-最速(スカーフ準速ウーラ・最速レヒレ意識)

DL調整のD>B

スカーフ対面操作枠。スカーフボルチェンからカバ・ゴリラなどを着地させてサイクルや展開を円滑に行う。スカトリ+鬼火でレヒレカグヤなどの起点を作る役割も担う。

サンダーへ明確に有利というわけではないが、雰囲気は強いのでカバが出せない時はヒトムで上手く誤魔化していた。

サンダーに受け出す際の被ダメを軽減するためHに振り切りたかったが、火力が低すぎるのも嫌だったのでHCSベース。

この調整のFCスカーフロトムは過去に何度も使ってきたが、個人的に使い勝手が良く気に入ってる。タイプ・技全てが偉い。自分のやりたいポケモンをさせてくれる愛しのポケモン(自分がこのポケモンを使うと、型読みされてどの対面でもボルチェン読み地面後投げやスカトリ読み行動をされまくるのが悩み)

 

カプ・レヒレ

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性 格:図太い

特 性:ミストメイカ

実数値:177(252)-*-183(252+)-115-151(4)-106

持ち物:混乱実

技構成:波乗り/ドレインキッス/瞑想/鉄壁

対悪ウーラ・状態異常耐性枠。サイクル下での最低限のクッション+詰ませ枠。

主にポリ2ミミウーラなどの対面的な動きをする並びに投げる。搦め手やタイプ一致抜群技でレヒレを倒す手段を持たない選出をされていた場合は大体詰ませられる。

ドレインキッスが非常に優秀でウーラフェロ+後続で役割集中的な動きから処理を狙ってくる相手を削りながらHP管理して切り返せる。ポリ2などにも瞑想ガン積みからゴリ押しが可能。

混乱実はカバに残飯が取られた兼ね合いで持たせた。混乱実発動→瞑想or鉄壁積み→ドレキの流れで対面打ち勝てる場合が多かったりと、最低限サイクル参加する上での回復ソース確保+対面性能を底上げできるのが良かった。

HB特化なのはウーラフェロノラゴンなどからの被ダメを最小限に抑えるため。   

 

テッカグヤ

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性 格:控えめ

特 性:ビーストブースト

実数値:189(132)-*-124(4)-152(92+)-125(28)-113(252)

持ち物:パワフルハーブ

技構成:エアスラッシュ/メテオビーム/宿木の種/身代わり

調整先

HB-DM時陽気珠エースバーンのキョダイカキュウ確定耐え

S-準速(+1で最速霊獣ボルトまで抜ける)

DL調整のD>B

参考元

youtu.be

対ゴリラ・ランド枠。サブエース枠。

崩しエースとして2パターンの手段を持つのが強い。パワフルメテオはサンダーナット絡みのサイクルに。やどみがはラキドヒドのような受け寄りの低火力サイクル、ラグ始動の展開にそれぞれ刺さる。

耐性と耐久+やどみがの採用によりサイクル参加もできるおかげで、相手の構築や場面に応じて柔軟に役割を切り返られるのが偉い。ドラパと2枚エース選出をしつつ、カバ+カグヤでサイクルを回す→ドラパorそのままカグヤを通すといった動きが強かった。

エース+最低限とサイクル性能を両立させたかったのでHCSベース。

 

選出パターン

 

 

1.f:id:siokouzi_2:20200203170923p:plain+f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain+f:id:siokouzi_2:20200203171556p:plain

基本選出。

カバ+ゴリラでサイクルを回しつつステロ欠伸展開→ドラパで龍舞積んでDM+鉢巻ゴリラでスイープ。サンダーノラゴン絡みにはこの選出。有象無象をゴリ押せるパワーと高い汎用性があるので、困ったらこの選出。

2.f:id:siokouzi_2:20200203170923p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032511p:plain+( f:id:siokouzi_2:20200203171556p:plainor f:id:siokouzi_2:20200203171119p:plain)

ドラパの通りが悪い構築やサンダーナット絡み・ラグ絡みにはこの選出。ゴリラを選出する際の動きは1-1と同じ。ヒトムを投げる際はカバ+ヒトム+カグヤの3体でサイクルを回しつつカグヤを通す(場合によってはヒトム)動きを取る。

3.f:id:siokouzi_2:20200203170923p:plain+f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain+f:id:siokouzi_2:20210131032511p:plain

ドラパとカグヤ共に通りが良い場合の2枚エース選出。ドラパとカグヤがどちらもDMに依存しない性能を持つエースなおかげで盤面に応じて片方へDMを切った際、もう片方を腐らせる事態が起こらないのが偉い。受けループにはこの選出をすることが多い。

4.f:id:siokouzi_2:20200203170923p:plain+f:id:siokouzi_2:20201206025401p:plain

ヒレで詰ませられそうな構築、ポリ2ミミウーラのような初手DM系統の対面構築にはこの選出。相手の初手DMをカバで腐らながらステロ欠伸→裏のレヒレで詰ませる動きを取る。ラスト1枠は相手に応じて適宜選出。

 

カバは基本的にほぼ選出。その上で通すエース枠を選び、ラスト1枠を相手に応じて2枚エース(ドラパ+カグヤ)、サイクル・スイープ(ヒトムorゴリラ)サイクル・詰ませ(レヒレ)を決める。

カバ自体はメタられやすいポケモンではあるので、明確なメタ枠が来るのを予想できる場合にはちゃんと立ち回りでのケアが可能な選出をするよう気をつける。

 

 

おわりに

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TNなみのはな:最終順位5位/レート2122

TNしおこうじ:最終42位/レート2073

 

S4振り2度目の最終1桁、最終1ページ目としては3度目という結果を納めることができて嬉しいです。

今期は良くも悪くも現状における自分の実力を客観視できました。来期以降は自分のペースで少しずつ構築作り、立ち回り等を研鑽して今以上の実力を身につけていきたいと思います。その上で再び1桁、そして1位を狙えるよう頑張ります。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

スペシャルサンクス

・「frontier」チームメンバー「ホウエンビビンバ」の皆さん

・ねるにちの皆さん

・マリカ窓の皆さん

・常日頃応援の言葉をかけてくださる方々

 

 いつも本当にありがとうございます。

 

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【剣盾シングルS12使用構築】緑黄色サンダードサイナット【最終2135/24位】

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コンセプト

①サンダードサイ+ドヒドナットによるサイクル

②構築内における①のサイクル+ウーラミミッキュ対面の両立

 

構築経緯

1.f:id:siokouzi_2:20201201120735p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165215p:plain

初手出しからの対面操作・終盤のスイープ性能に長けたスカーフサンダー

対サンダー性能とサンダー絡みのサイクルへの崩しチョッキドサイドン

 現環境トップメタのサンダーへの対策を考えた時、初手ミラーでDM択を回避しながらボルチェン→ドサイバックで相手のDM・電気技等に全対応しつつ受け出し。そこからドサイの火力と技範囲で相手のサイクルを崩していく立ち回りが強いと考え、サンダードサイを主軸に構築をスタート。

 

2.f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171537p:plain

サンダードサイとの相性補完・ドサイドンが強く誘う対ウオレヒレカバランドドリュ等の物理地面全般枠HB残飯ナットレイ

対ウオレヒレ枠②・対エースバーン枠HBドヒドイデ

ドサイドンを強く動かすためには構築単位でウオレヒレへのメタを厚くする必要があると考え、ドヒドナットを採用。

 

 

3.f:id:siokouzi_2:20200927032944p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plain

対面選出枠①襷悪ウーラオス

対面選出枠②・有象無象の先手DMへの切り返しアッキ剣舞ミミッキュ

ここまでの4体でサイクル形成が困難な構築への処理ルートを確保するため、対面性能が高いウーラミミッキュを採用。

 

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で完成。

 

個別解説

サンダー

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性 格:控えめ

特 性:静電気

実数値:165-*-106(4)-194(252+)-110-152(252)

持ち物:拘りスカーフ

技構成:10万ボルト/暴風/熱風/ボルトチェンジ

構築の主軸①。初手に投げてボルチェンでサイクル形成を行ったり、サイクルの中で疲弊した相手を上からスイープしていく。

初手ミラーの他、エスバ・ウオ(スカーフ)等サンダーを抜いてると思って突っ張ってくる相手に上からボルチェン→後続で受けてダメージレースを優位に進める動きがよく通った。

またサンダーというポケモン自体がその火力と受けづらさから相手のDMを誘発しやすく、相手がDMを切ったところに上からボルチェン→後続で受けてターンを枯らし、こちらのDMを強く使う動きが強かった。DMエースとしてはダイウォール媒体がないため若干動きは窮屈になるが、それでも十分な性能を発揮してくれた。

最速にするメリットがほとんど感じられなかったのと火力が少しでも多く欲しかったため、控えめC特化。羽休めを切った型にプレッシャーは相性が悪いため、3割麻痺を狙える静電気。

ボルトチェンジを押すタイミングで出てくる地面タイプがあまりにも面倒だったため、この枠は蜻蛉返りの採用も一考の余地あり。

 

ドサイドン

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性 格:意地っ張り

特 性:ハードロック

実数値:207(132)-211(252+)-151(4)-*-89(108)-62(12)

持ち物:突撃チョッキ

技構成:ロックブラスト/地震/炎のパンチ/冷凍パンチ

構築の主軸②対サンダー枠。

相手のサンダーに投げて有利対面から圧力をかけていく。岩+地面+氷+炎の範囲が優秀で、サンダー+ナット(カグヤ)+ランドのような並びは読みを通して技を打ち分ければしっかりと崩すことができた(カバはきつい)

またサンダー+ラキ(ハピ)ドヒドヌオーのような受けの並びにも意地A特化の等倍地震でゴリ押しつつ、ウーラオス等と併せて崩していた(HBヌオーにダイアースが5〜6割入るため安易な受け出しは許さない)

突撃チョッキとハードロックのおかげで物理特殊問わず雑に殴り合えるため、DM対面エースとしても優秀だった。

後出しされることの多いカバルドンを抜けずに不利を取ることが多かったため、Sは4振りカバ抜き程度まで振るべきだったと思う。

 

ナットレイ

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性 格:呑気

特 性:鉄の刺

実数値:181(252)-114-201(252+)-*-137(4)-22

持ち物:食べ残し

技構成:ジャイロボール/パワーウィップ/宿木の種/守る

サンダードサイ・ドヒドとの相性補完枠。対ウオレヒレ等の水・カバランドドリュ等の物理地面枠。サンダードサイの2体で役割対象の水・地面を誘い出し、ナット受け出しからサイクル形成を行う。

元々HDで採用したが、構築単位で重かったカバランドドリュをナットで見たい場面が多かったためHBに変更した。

叩き落とすが欲しい場面も多かったが、水・地面への役割遂行とDM時のダイソウゲンのフィールド+残飯で回復する動きが強いためパワーウィップを採用。命中安定かつ連続技のタネマシンガンと悩んだが、火力の高さやHD身代わりポリ2をゴリ押していける点を評価してのウィップ。

 

ドヒドイデ 

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性 格:図太い

特 性:再生力

実数値:157(252)-*-224(252+)-73-163(4)-55

持ち物:黒いヘドロ

技構成:熱湯/黒い霧/トーチカ/自己再生

ナットとの相性補完枠・対エースバーン枠。

サンダーのボルチェンから着地してクッションになったり、ナットとの相性補完を活かしてサイクル形成を行う。

ドヒドの存在が相手のサンダーを選出誘導してくれるおかげで裏のドサイが腐りにくく、また有利なサイクルを組むことに影で貢献してくれていた(気がする)。

ウオ・エスバ等に受け出すことが多いためHB特化。エスバはダイサイコ持ちが怖いので一度受け出した後、再びナットに引いたりして技構成を確認するようにしていた。

HP管理やDMターン枯らしをするためのトーチカ。積み技持ちへの起点回避として黒い霧。毒々はレヒレミストフィールド等で通りが悪い印象だったのと前二つの技の方が必要性が高いと感じたため、採用は見送った。

 

悪ウーラオス

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性 格:陽気

特 性:不可視の拳

実数値:175-182(252)-121(4)-*-80-163(252+)

持ち物:気合の襷

技構成:インファイト/暗黒強打/不意打ち/挑発

対面選出枠①。サイクルが回しづらい構築に投げていく。

サンダーが呼ぶバンギポリ2ウツロハピラキ等に強く、2体の攻撃方面の相性補完が優秀。

挑発はカバ等の欠伸ステロ展開を阻止するほか、ウーラを受けに来た相手に挑発→削って裏の圏内に強引に入れたりすることもできたりと非常に便利な技だった。受けループに対しては上記の立ち回りでドサイ等と併せて物理受けを崩すよう心がけてた。

 

ミミッキュ

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性 格:意地っ張り

特 性:化けの皮

実数値:159(228)-154(236+)-101(4)-*-126(4)-121(36)

持ち物:アッキの実

技構成:じゃれつく/影撃ち/ドレインパンチ/剣の舞

対面選出枠②。有象無象のDMへの切り返しを行う。

元々AS珠で採用したが、構築単位で重いランドロス(特に剣舞)等ドヒドナットで相手しきれない物理全般への処理ルートを確保するためにHAアッキで採用した。

ABではなくHAに振っているのはサンダー等の特殊アタッカーからのダメージを軽減したいため。

 

 

おわりに

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TNしおこうじ:24位/レート2135
TNなみのはな:63位/レート2108

今期は序盤〜中盤にかけて旧環境で使っていたドラパガエンを中心に自分の好きなサイクル+積みの構築を組むべく試行錯誤していたのですが、どれも上手くまとまりませんでした。

そこで最終日は思い切ってそれまでの構築を解体し、新たに現環境で強そうな構築を一から組み直して臨んだのですが、こうして今期も結果を出すことができて良かったです。

ただ最終日に急造したのもあって構築・立ち回り共に若干練度が低かったり、そもそも序盤〜中盤の環境考察と構築組みが甘かったりと反省点も多いです。今回の反省を活かして来期以降また頑張っていきたいと思います。

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

スペシャルサンクス

・ねるにちの皆さん

・マリカ窓の皆さん

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いつも本当にありがとうございます。

 

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第1回杜のヨウカンオフレポート【対戦編】

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 こんにちは、塩麹です。今回は10/23(土)に仙台で開催された「第1回杜のヨウカン」のオフレポート(対戦編)になります。

初めてのオフレポ記事で至らぬ部分も多々ありますが、よければ最後までご覧ください。

使用構築

【剣盾シングルS8使用構築】ドラパガエンミトムナットドリュキッス【最終37位/レート2135】 - 日本の伝統調味料

 今回のオフはシーズン5ルール準拠だったため、シーズン8〜9で使用したドラパガエンミトムに多少手を加えた構築を持っていきました。

元構築との変更点は以下の通り

f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainHASベース→ASぶっぱ

ドラパルトミラーと対パッチラゴン・ウオノラゴン意識

f:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainS実数値8387

ポリゴン2になるべく上から行動したいため

f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plain叩き落とすボディプレス

対身代わりポリゴン2意識

 

予選ブロック

 本大会は48人規模のオフ大会。まずは全8ブロックに分かれてBO1形式で対戦を行いました。

僕は第7(アローラ)ブロックに割り振られ、全5戦を行うことに。試合内容は以下の通りです。

 

第1戦 モテ期さん 

結果 勝ち

相手:f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plainf:id:siokouzi_2:20201029142400p:plain(f:id:siokouzi_2:20200203170120p:plainf:id:siokouzi_2:20201029142216p:plainf:id:siokouzi_2:20200203164809p:plain)

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【選出】

 ドリュウズの初手出しが安定に見えたので確定。残りはガエンキッスを選出して、ステロ+捨て台詞+トゲキッスでの展開を狙うことにしました。

【対戦】

 初手に出てきたドラパルトがゴーストダイブを選択してきたため、ドリュを温存した状態でガオガエン交代に成功。その後エースバーン交代に捨て台詞→トゲキッス交代。エスバDMダイジェットのタイミングで再度ガエン交代。キッスと合わせてDMターンを枯らした後、こちらのDMキッス+ドリュウズを通して勝利。

 

第2戦 しゃけさん 

結果 勝ち

相手:f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20201029142212p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170120p:plain(f:id:siokouzi_2:20200203165152p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170712p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plain)

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【選出】

 …の前に「しゃけまじか」ってなりました。彼は普段から仲良くしてる友人の一人。オフ前日も一緒に仙台で遊んでたほどだったのですが、まさか予選から当たることになるとは…運が良いんだか悪いんだか。

対戦に関して日頃から互いの構築の話をすることも多く、実際今回も構築の中身は割れていたため選出が非常に難しかったです。

悩んだ結果、相手の基本選出であるトドンナット+ギャラドスバンギラス等にサイクルを回しやすいミトムナットは確定。残り1体はバンギで止まるキッスに比べて通しやすそうなドラパを選択しました。

【対戦】

 初手ナットミラーで互いにステロを撒いた後、ナット(塩)のみボディプレを所持していたため体力に余裕を残した状態で迅速にナット(しゃ)を処理。

次に出てきたトドンの欠伸ステロループを宿木→ミトム交代で何とか回避。

今度はドラパに交代するタイミングで相手はギャラに交代。そのままDMでの撃ち合いになりましたが、最速ドラパかつ相手が準速ギャラだったため、上から2発で仕留めることに成功。

その後はラス1トドンを3体で詰めて勝利。(ミトムでトドンにトリックを入れるタイミングで冷B氷から4連で動かなかった時は冷や汗をかきました)

 

第3戦 ルーシィさん 

結果 勝ち

相手:f:id:siokouzi_2:20201029142400p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170923p:plainf:id:siokouzi_2:20201029143320p:plain(f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171006p:plainf:id:siokouzi_2:20200927032944p:plain(型不明))

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【選出】

 ミトムナットのサイクルがある程度通っているように見えたため、この2体は確定。相手のウーラオス・初手DM珠ドラパルトがきつかったため、残り1体はトゲキッスを選択しました。

【対戦】

 初手ミトムジバコ対面でボルチェンを撃ち合いながら対面操作を行い、今度はナットカバ対面に。ナット宿木・カバ欠伸ステロを選択し、互いにサイクルを回し合う形になるも、中盤にミトムDMダイストリームでジバコを半ば機能停止まで削ることに成功。ドラパだったら型と立ち回り次第でやや苦しいですが、それ以外はDMミトム+ナットキッスで撃ち合えると判断しての先手DMでした。

体力を僅かに残したジバコイルポリゴン2に交代。雨ダイスト×2を受け切られてDMターンを枯らされてしまうも、ポリ2がトラアタを撃つタイミングでトリックを入れることができました。これにより裏のカバジバコ含めてナットキッスで詰められる状況が成立し、相手の降参により勝利。

 

第4戦 バンリさん 

結果 負け

相手:f:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200927032939p:plain??(f:id:siokouzi_2:20201029142223p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plainf:id:siokouzi_2:20201029142400p:plainf:id:siokouzi_2:20200209034746p:plain)

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【選出】

 ドリュがドラミドロニンフィア・ジバコに刺さっていたため確定。ドリュの苦手なウーラオスをミトムキッスで見ようと選択しました…が、これではエスバへの処理ルートが曖昧なため失敗。相手の1体ずつの圧力が強すぎて選出がまとまりませんでした…。

【対戦】

 初手ミトムドラパ対面。初手珠ダイマまで想定した時に安定行動となるトリック(珠を奪ってミトムで2ターン稼ぎつつ後発DMキッスを通せるため)を選択。しかしDMは切られず、相手から珠ではなく帯を受け取った後シャドボを撃たれる。

その後シャドボを耐えつつボルチェン→キッスに交代しますが、立ち回りが噛み合わずシャドボ→マジフレ→日差しのタイミングでウーラ着地。様子見で再度日差しを撃ちましたが、鉢巻雷Pで予想外のダメージを食らってしまう事態に。拘り読みでドリュ着地に成功するも、ステロを撒くタイミングでDMを切られてしまい、ダイナックル×3+雷Pで3タテされ敗北。

初手ドラパ→ウーラへの対応、中盤のウーラDMに対して岩封を撃たなかった等立ち回りの甘さが目立つ1戦でした…。

 

第5戦 ナットれーさん 

結果 勝ち

相手:f:id:siokouzi_2:20200203171611p:plainf:id:siokouzi_2:20201029143320p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171006p:plain(f:id:siokouzi_2:20200203170923p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plainf:id:siokouzi_2:20200927032944p:plain(型不明))
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【選出】

 ミトムの初手が安定かつ全体的に通りが良かったため確定。残り2体はガエンキッスを選出し、エスバポリ2に対してガオガエンをクッションにしながら第1戦目同様に捨て台詞→キッスでの展開を狙うことに。

【対戦】

 初手ミトムエスバ対面。相手が上から蜻蛉返りをしてきたためスカーフ確定。お互い対面操作を行う形となり、今度はガエンポリ2対面。ポリ2の身代わりに合わせてバークアウト→捨て台詞で火力を削ぎながらキッスを着地させ、選出段階のプランを通すことに成功。

ポリ2が打開としてDMダイアタックを撃ってくるも、日差し+マジフレで受け切りながらDMターンを枯らす。

その後再度出てきたエスバをガエンで受けつつ、珠悪巧みキッスに崩されそうになるもミトムで何とか処理。最後にポリ2をキッスの起点にした上でDMを通して勝ち。

 

 予選4-1 第7(アローラ)ブロック1位抜け 決勝トナメ進出

オフ大会に参加するのは今回で2回目だったのですが、予選を抜けたのは初めてだったのですごく嬉しかったです。

 

決勝トーナメント

 決勝トナメはBO3形式で対戦を行いました。形式自体は葉桜杯やポケソル大会で慣れていたのもあって特に問題なかったのですが、第1回戦〜決勝戦通して全てBO3で戦うということで、できる限り集中力を保って戦いきろうと努めていました。

 

第1戦 ヨードホルムさん

相手PT:f:id:siokouzi_2:20200203171741p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171006p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171643p:plainf:id:siokouzi_2:20201029143320p:plainf:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20201029144127p:plain

【選出考察】

 全体的にミトムの通りが良いため、初手出しは固い。次に相手の構築にウオノラゴンがいるため、対策としてナットレイもほぼ必須。全試合通してミトムナット+αで選出を組み立てようと考えました。

エース枠に置きたいドラパキッスは共に立ち回り次第では通していくことが可能だったので、この辺は試合を通して有力な方を判別しようとしてました。あとゴチルゼルナットレイがキャッチされたら全てが終わるので、そこだけは気合で回避。

 

1回戦 負け

相手:f:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171741p:plainf:id:siokouzi_2:20201029144127p:plain

自分:f:id:siokouzi_2:20200203171215p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain

 ウオ・ゴチル→ドラパ、ポリ2・アマガ→キッスといった具合に相手の選出次第で通しやすいエースが変わるのですが、1戦目は特に嫌なウオを厚く見てドラパを選出しました。

初手ミトムガエン対面でボルチェン→ドラパ交代で捨て台詞無効→再度ミトムバックに合わせて蜻蛉返りを撃たれ、ゴチルゼル着地。この動きの中でガエンが対面操作技両刀+ボルチェンのダメージからHDと判明(この情報はガエンを相手する上でかなり重要)しました。

その後トリックのタイミングでガエンバックされ、ゴチルを機能停止させることに失敗。ラス1はまだ見えてませんが、ウオだった場合はガエンを削ればドラパを通せると踏んでドロポンを選択。

ロトム の ハイドロポンプ!』

『しかし こうげき は はずれた!』

はい、お約束。ガエンを削らないまま捨て台詞→ウオ着地。なんやかんやでミトムがウオに突破された後にドラパを出したのですが、ウオDMダイドラグーンケアで身代わり連打するも噛み合わず、無駄にHPを削った状態でウオを処理する羽目に。最終的に死に出しガオガエンをドラパナットで崩しきれず敗北。

 

2回戦 勝ち

相手:f:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171741p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171006p:plain

自分:f:id:siokouzi_2:20200203171215p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171006p:plain

 1戦目の相手の選出はドラパが重たそうに見えたので、対策として出てきそうなアマガポリ2に通しやすいキッスをドラパに代わり選出しました。

再びミトムガエン対面からスタート。トリックでガエンを拘りロックさせ、相手は捨て台詞→ウオ交代。ここで鬼火を当てれば裏次第ではキッスで詰められると踏んでいました。

ロトム の おにび!』

『しかし こうげき は はずれた!』

…お約束、再び。ミトムはまだ役割があると踏んでナットバックするも、今度はこいつが急所をもらう羽目に。無駄急所ですが(こいつらやってんなあ…)と脳内で思ってました。

その後なんやかんやでキッスミラーの対面。キッス(塩)はマジフレから入るも、キッス(ヨド)は悪巧みを選択。同じ行動を繰り返しC+2キッス(ヨド)が誕生してしまう事態に。相手のDMに合わせてミトムナットを切り、キッス(塩)DM→ダイウォールで相手のDMターン枯らしにはなんとか成功。

その後トゲキッスを死に出し。相手のマジカルシャインを耐えつつダイジェット→ダイバーンで突破し、死に出しでウオが登場。晴れ下のS+1キッスへの突破手段は無いだろう。そう思って日差しから入り、着実に詰めようと考えてました。

『ウオノラゴン の ロックブラスト!』

(?!?!?!?!)

バシーン バシーン \キュウショニアタッタ‼︎/

『ふざけ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止ま』

『こうげき が 2かい あたった!』

(ハァ~~~~~~~~~~~…………)

ロクブラの択を完全に失念していました。こうなると日差し→悪巧み→エアスラの展開が厳しくなる。となると残された手は""あれ""しかない…覚悟を決めました。

トゲキッス の エアスラッシュ!』

『ウオノラゴン は ひるんで うごけない!』

トゲキッス の エアスラッシュ!』

『ウオノラゴン は ひるんで うごけない!』

「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!」

2戦目勝利(一旦休憩を挟んで一緒に自販機へ飲み物を買いに行った先で、「さっきはお互いやってましたね笑」とやりとりを交わしたのを覚えています。)

 

3回戦 勝ち

相手:f:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20201029143320p:plainf:id:siokouzi_2:20201029144127p:plain

自分:f:id:siokouzi_2:20200203171215p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171006p:plain

 2戦目の選出がかなり好感触だったので再び同じでいくことにしました。

三度ミトムガエン対面。2戦目と同じ動きを経てガエンポリ2とミトムナットでサイクルを回し合い、ミトムゴチルの対面に。

相手のコスモパワー展開を考えた時にミトムDM→ダイスト×2(雨込み)倒せると踏んでDMを切るも、想像以上に硬くダイストが残飯込みで確2圏外に。ダイサンダーを撃てば眠る暇を作らず押し切れそうでしたが、素眠りまで持ち込めばゴリ押せるだろうと再びダイストを選択。しかしこの判断が完全に裏目となり、眠る→DMで雨ダイストを余裕持って受けながらこちらのDMターンが終了。

ミトムドロポン→ボルチェン→キッス交代で非DMゴチルゼルとの対面。身代わりを貼られ長期戦が予想されましたが、こちらが悪巧みを積むタイミングでポリ2バック。

長期戦を嫌ったのとおそらくスワップ系の技ありきの交代でしたが、こうなると再びやることは一つ。

トゲキッス の エアスラッシュ!』

ポリゴン2 は ひるんで うごけない!』

トゲキッス の エアスラッシュ!』

ポリゴン2 の きゅうしょ に あたった!』

ポリゴン2 は たおれた!』

「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおっっっしゃああああああああ!!!!!!!!」

3戦目勝利。Togekiss is God.

 

 第2戦 fujiさん

相手PT:f:id:siokouzi_2:20201029142231p:plainf:id:siokouzi_2:20201029142227p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170923p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plain

【選出考察】

キングドラが構築単位で重いため対策としてナットレイは必須。相手の主軸であろう雨選出は第一に抑えつつ、裏選出のカバ+エスバにも対応できそうな選出を第1戦目同様に全試合を通して組み立てようと考えました。

 

1回戦 勝ち

相手:f:id:siokouzi_2:20201029142231p:plainf:id:siokouzi_2:20201029142227p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165152p:plain

自分:f:id:siokouzi_2:20200203171215p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain

  ペリグドラに対してミトムナットが安定しそうだったのでこの2体は確定。キッスを投げると相手のエスバがきつかったため、残り1枠にはドラパルトを選択。

初手ミトムペリッパー対面でボルチェン→ナット交代。相手は蜻蛉返りをしてきたため、鉄棘ダメで処理。その後死に出しミミッキュもジャイロ2発で処理(剣舞2積みに対してジャイロ→化けの皮アッキ発動→ジャイロで倒せたため良い乱数を引いた?)。最後にグドラが死に出しされたタイミングで降参が選ばれ勝利。

 

2回戦 負け

相手:f:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170923p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plain

自分:f:id:siokouzi_2:20200203171215p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203165451p:plain

  1戦目の選出が好感触だったのと選出を変えて万が一負けた時、余計な情報を与えたくなかったので同じ選出でいくことにしました。

初手ナットレイに鬼火を撃ち、相手は叩きを選択。ボルチェン→ナット交代をしてナットミラーの対面を再び作りました。ナット(fu)→カバ交代。ステロに対して宿木を撃つも外してしまい、ステロ欠伸ループに入る事態に。

その後深読みを連発しミトムナット2体が欠伸で眠らせてしまい、最終的に裏から出てきたエスバにビルドを積まれて全抜きされて敗北。

 

3回戦 負け

相手: f:id:siokouzi_2:20201029142227p:plainf:id:siokouzi_2:20200203170923p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171611p:plain

自分:f:id:siokouzi_2:20200312003116p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171256p:plainf:id:siokouzi_2:20200203171006p:plain

 2戦目は出されなかったものの、雨選出への対策としてナットは続投。また先ほどの対戦の中でエスバが飛び膝を搭載してないことが判明し、これによりエスバにガエン後出しが安定するようになりました。

最適解を思案した結果ガエンでミミエスバを受けつつ、カバには挑発捨て台詞→キッスでの展開を狙うのが最も太い勝ち筋だと思い、この2体を選出することに。

初手グドラガエン対面でガエン→ナットレイに交代しドロポンを受ける(初手DMされてたら怪しかった)。このまま突っ張ってくることも考えましたが、2戦目同様に一度カバ交代からステロ欠伸展開を図ってくると予想。そこ一点読みでのガエン再度交代が通り、カバガエン対面を作ることに成功。挑発でステロを封じつつ捨て台詞→キッス着地で当初のプランを通すことができました。

悪巧みのタイミングでカバ→エスバ交代。相手がアイヘを搭載してないことも割れていたため、このまま(DMダイジェットで全抜きできる…!)と思いきや、DM読み飛び跳ねるからの被弾麻痺引きでラム消費。そこからHDカバに+2ジェットを耐えられ欠伸を入れられてしまう事態に…。

交代からの打開策はないため、仕方なくエアスラでカバを突破しキッスを眠らせる。最後に出てきたキングドラがDMダイスト。死に出しナット→ガエンでジェットを受けてガエンを切りながらDMターンを何とか枯らすことに成功。

そして…

ラストナットレイVSキングドラ対面

 

.。oO(ナットの残り体力6割…暴風2回を宿木込みで耐えられれば宿木珠ダメ×2とボディプレスで何とかいけるか…?!)

 

キングドラ の ぼうふう!』

 

.。oO(ナットレイ……耐えてくれ……"""自覚"""を見せろ………!!!!」)

 

             …………フッッ…………(脳裏にふと蘇る記憶)

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.。oO(……?!?!)

 

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.。oO(これは… 葉桜感謝祭でナットレイが3連宿木外しをした時の記憶…?!?!)

.。oO(なんでよりによってこんな時に… いや、あの時はダメだったけど今回こそは…頼む…!!!!)

 

バシーン(ナットレイ体力3割程度)

 

ナットレイ は こんらん した!』

 

「は?!?!!!!????!!!!」

 

ナットレイ は こんらん している!』

 

「おいおいおいおい動け動け動け動け動け動け動け動け動け動け動け動け動k」

 

ナットレイ は わけもわからず じぶんを こうげき した!』

 

「ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ」(その場で崩れ落ちる塩麹)(笑いに包まれるオーディエンス)

僕の脳内でみゃすさんが微笑みながら「ナットレイ塩麹(笑)」と言ってました

 

杜のヨウカン 塩麹ベスト8  完 

(混乱せずに動いてたとしても、グドラを倒し切れるか際どいラインではありました。fujiさんを始め対戦してくださった皆様、楽しい試合をありがとうございました!!!!!)

 

〜〜余談~~

 第2回戦終了後、ありがたいことに決勝&3決配信での解説を任せていただくことになりました。

実はオフ前に主催のせさるさんからお誘いがあり、「勝ち上がれなかった場合は是非!」と了承を出していたのですが、無事(?)配信卓を目前に敗北を喫したため当初の予定通り解説を務める運びとなりました。

ベスト4に残れなかったのは悔しかったですが、解説も同じぐらいやりたい意欲があったので結果的には良かったのかも…?いやまあ、それでもナットレイの所業は許さんけど。

解説自体は葉桜杯の方でも定期的にやらせていただいてますが、ご一緒させていただいた実況がせさるさんということで新鮮な気持ちで臨ませていただきました。

せさるさんはプロ実況かのような声色、また落ち着いた雰囲気と格好の良い言葉使い(「この盤面のイニシアチブは○○に…」「(雨ナットを見て)…歴史の重みを感じる並びです」等)が印象的でした。普段ご一緒させていただいてるたかきおすさんとはまた違った趣があり、当然でありますが実況・解説はやる人毎にしかない個性が見られるのが何よりも面白いと思いました。

またオフ会場で解説を務めるのは今回が初めてだったのですが、実況解説・オーディエンス・そしてプレイヤーが一堂に介して目の前で繰り広げられる対戦に熱中する様はえも言われぬ感動がありましたね… 最高でした。

3決はかもねぎなべさんVSfujiさん、決勝はめろーるくんVS十六茶さんでしたが、両試合共に非常に白熱した内容で解説者としては勿論、一オーディエンスとしても楽しませていただきました。

杜のヨウカン 決勝 - YouTube

https://youtu.be/BrWKtd8uwHE

↑上のURLから試合内容が見られますので、興味のある方は是非!シーズン5ルールらしい対戦が見られると思います。

決勝に進出しためろーるくんは僕の友達の一人なのですが、そんな彼が最後DMギャラドスでラス1DMエースバーンを突破した時は、感動と興奮のあまり自分の解説という立場を忘れて叫びそうになりました(実際軽く絶叫してた気がする)

彼が照れ笑いを浮かべながらマイクに向かって感想を述べてる前でたかきおすさんと一緒に両腕をあげて(うおおおおおおお!!!!!)ってしてたのを覚えています。この場を借りて改めて賞賛の言葉を送らせてください。めろーるくん、優勝おめでとう。あの構築はやっぱり強かったね。

 

…とまあ、こんな感じで長々と話してきましたが、この辺りで今回のオフレポは締めたいと思います。ここまでご覧下さった方々ありがとうございました。

最後にはなりますが、オフ当日関わってくださった方々、運営の皆様、おかげ様で当日を楽しく過ごすことができました。この場を借りてお礼させていただきます。本当にありがとうございました!