コンセプト
①サンダードサイ+ドヒドナットによるサイクル
②構築内における①のサイクル+ウーラミミッキュ対面の両立
構築経緯
1.
・初手出しからの対面操作・終盤のスイープ性能に長けたスカーフサンダー
・対サンダー性能とサンダー絡みのサイクルへの崩し→チョッキドサイドン
現環境トップメタのサンダーへの対策を考えた時、初手ミラーでDM択を回避しながらボルチェン→ドサイバックで相手のDM・電気技等に全対応しつつ受け出し。そこからドサイの火力と技範囲で相手のサイクルを崩していく立ち回りが強いと考え、サンダードサイを主軸に構築をスタート。
2.
サンダードサイとの相性補完・ドサイドンが強く誘う対ウオレヒレ・カバランドドリュ等の物理地面全般枠→HB残飯ナットレイ
ドサイドンを強く動かすためには構築単位でウオレヒレへのメタを厚くする必要があると考え、ドヒドナットを採用。
3.
対面選出枠①→襷悪ウーラオス
対面選出枠②・有象無象の先手DMへの切り返し→アッキ剣舞ミミッキュ
ここまでの4体でサイクル形成が困難な構築への処理ルートを確保するため、対面性能が高いウーラミミッキュを採用。
で完成。
個別解説
サンダー
性 格:控えめ
特 性:静電気
実数値:165-*-106(4)-194(252+)-110-152(252)
持ち物:拘りスカーフ
技構成:10万ボルト/暴風/熱風/ボルトチェンジ
構築の主軸①。初手に投げてボルチェンでサイクル形成を行ったり、サイクルの中で疲弊した相手を上からスイープしていく。
初手ミラーの他、エスバ・ウオ(スカーフ)等サンダーを抜いてると思って突っ張ってくる相手に上からボルチェン→後続で受けてダメージレースを優位に進める動きがよく通った。
またサンダーというポケモン自体がその火力と受けづらさから相手のDMを誘発しやすく、相手がDMを切ったところに上からボルチェン→後続で受けてターンを枯らし、こちらのDMを強く使う動きが強かった。DMエースとしてはダイウォール媒体がないため若干動きは窮屈になるが、それでも十分な性能を発揮してくれた。
最速にするメリットがほとんど感じられなかったのと火力が少しでも多く欲しかったため、控えめC特化。羽休めを切った型にプレッシャーは相性が悪いため、3割麻痺を狙える静電気。
ボルトチェンジを押すタイミングで出てくる地面タイプがあまりにも面倒だったため、この枠は蜻蛉返りの採用も一考の余地あり。
ドサイドン
性 格:意地っ張り
特 性:ハードロック
実数値:207(132)-211(252+)-151(4)-*-89(108)-62(12)
持ち物:突撃チョッキ
技構成:ロックブラスト/地震/炎のパンチ/冷凍パンチ
構築の主軸②対サンダー枠。
相手のサンダーに投げて有利対面から圧力をかけていく。岩+地面+氷+炎の範囲が優秀で、サンダー+ナット(カグヤ)+ランドのような並びは読みを通して技を打ち分ければしっかりと崩すことができた(カバはきつい)
またサンダー+ラキ(ハピ)ドヒドヌオーのような受けの並びにも意地A特化の等倍地震でゴリ押しつつ、ウーラオス等と併せて崩していた(HBヌオーにダイアースが5〜6割入るため安易な受け出しは許さない)
突撃チョッキとハードロックのおかげで物理特殊問わず雑に殴り合えるため、DM対面エースとしても優秀だった。
後出しされることの多いカバルドンを抜けずに不利を取ることが多かったため、Sは4振りカバ抜き程度まで振るべきだったと思う。
ナットレイ
性 格:呑気
特 性:鉄の刺
実数値:181(252)-114-201(252+)-*-137(4)-22
持ち物:食べ残し
技構成:ジャイロボール/パワーウィップ/宿木の種/守る
サンダードサイ・ドヒドとの相性補完枠。対ウオレヒレ等の水・カバランドドリュ等の物理地面枠。サンダードサイの2体で役割対象の水・地面を誘い出し、ナット受け出しからサイクル形成を行う。
元々HDで採用したが、構築単位で重かったカバランドドリュをナットで見たい場面が多かったためHBに変更した。
叩き落とすが欲しい場面も多かったが、水・地面への役割遂行とDM時のダイソウゲンのフィールド+残飯で回復する動きが強いためパワーウィップを採用。命中安定かつ連続技のタネマシンガンと悩んだが、火力の高さやHD身代わりポリ2をゴリ押していける点を評価してのウィップ。
ドヒドイデ
性 格:図太い
特 性:再生力
実数値:157(252)-*-224(252+)-73-163(4)-55
持ち物:黒いヘドロ
技構成:熱湯/黒い霧/トーチカ/自己再生
ナットとの相性補完枠・対エースバーン枠。
サンダーのボルチェンから着地してクッションになったり、ナットとの相性補完を活かしてサイクル形成を行う。
ドヒドの存在が相手のサンダーを選出誘導してくれるおかげで裏のドサイが腐りにくく、また有利なサイクルを組むことに影で貢献してくれていた(気がする)。
ウオ・エスバ等に受け出すことが多いためHB特化。エスバはダイサイコ持ちが怖いので一度受け出した後、再びナットに引いたりして技構成を確認するようにしていた。
HP管理やDMターン枯らしをするためのトーチカ。積み技持ちへの起点回避として黒い霧。毒々はレヒレのミストフィールド等で通りが悪い印象だったのと前二つの技の方が必要性が高いと感じたため、採用は見送った。
悪ウーラオス
性 格:陽気
特 性:不可視の拳
実数値:175-182(252)-121(4)-*-80-163(252+)
持ち物:気合の襷
技構成:インファイト/暗黒強打/不意打ち/挑発
対面選出枠①。サイクルが回しづらい構築に投げていく。
サンダーが呼ぶバンギポリ2ウツロハピラキ等に強く、2体の攻撃方面の相性補完が優秀。
挑発はカバ等の欠伸ステロ展開を阻止するほか、ウーラを受けに来た相手に挑発→削って裏の圏内に強引に入れたりすることもできたりと非常に便利な技だった。受けループに対しては上記の立ち回りでドサイ等と併せて物理受けを崩すよう心がけてた。
ミミッキュ
性 格:意地っ張り
特 性:化けの皮
実数値:159(228)-154(236+)-101(4)-*-126(4)-121(36)
持ち物:アッキの実
技構成:じゃれつく/影撃ち/ドレインパンチ/剣の舞
対面選出枠②。有象無象のDMへの切り返しを行う。
元々AS珠で採用したが、構築単位で重いランドロス(特に剣舞)等ドヒドナットで相手しきれない物理全般への処理ルートを確保するためにHAアッキで採用した。
ABではなくHAに振っているのはサンダー等の特殊アタッカーからのダメージを軽減したいため。
選出パターン
1.+
+(
or)
基本選出。初手サンダーからサイクルを回してドサイで殴っていく。ラスト1体は基本的にナットを置く場合が多かったが、エスバ等がいたらドヒドを置くなど相手の構築に応じて適宜変えていた。
2.(or
)+
+
対面選出。ウーラミミッキュを中心に対面的に殴っていく。ラスト1体はドサイかサンダーを置くことが多かった。
おわりに
TNしおこうじ:24位/レート2135
TNなみのはな:63位/レート2108
今期は序盤〜中盤にかけて旧環境で使っていたドラパガエンを中心に自分の好きなサイクル+積みの構築を組むべく試行錯誤していたのですが、どれも上手くまとまりませんでした。
そこで最終日は思い切ってそれまでの構築を解体し、新たに現環境で強そうな構築を一から組み直して臨んだのですが、こうして今期も結果を出すことができて良かったです。
ただ最終日に急造したのもあって構築・立ち回り共に若干練度が低かったり、そもそも序盤〜中盤の環境考察と構築組みが甘かったりと反省点も多いです。今回の反省を活かして来期以降また頑張っていきたいと思います。
ここまでご覧いただきありがとうございました。
スペシャルサンクス
・ねるにちの皆さん
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いつも本当にありがとうございます。