【剣盾S1使用構築】ギャランターンアマガサイクル

 

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構築経緯

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 「ギャランターンとはギャラドスランターンの2体から構成され、ギャラドスの苦手な電気タイプをランターンで受け、ランターンの苦手な地面タイプや物理技をギャラドスで受けながらサイクルを回す、5世代から存在する並びである。

 私自身昔からこの並びを愛用しており、慣れない新環境においては過去の環境で使い慣れた並びを使うのが一番だと思い、この2体を主軸に構築を組み始めた。

 ギャランターンギャラドスでの対処が難しい高火力の物理全般、2体に一貫する岩・ドラゴンタイプでの等倍技でのゴリ押しなどを苦手とするため、新環境で使用できるポケモンの中からこれらの弱点を解消しつつサイクルを回せたり、強力なエースとなれる取り巻きを検討した。

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 まず始めにギャラドスだけでは対処の難しいミミッキュドリュウズ等の物理全般への安定した受け先としてアーマーガアを採用。次にランターンと合わせてトンボルチェンでサイクルを回すことができ、環境上位とのタイマン性能に優れたゴリランダーを採用した。

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 また上記4体の並びでは対処の難しい相手のDM全般への切り返し、またギャラドス以外の強力なエースとしてミミッキュを採用。最後にここまでの並びだとドラパルトが重たいと感じたため、単体でドラパに強くてかつ強力なDMエースとなれるバンギラスを採用した。

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8世代に入って一番最初に急増で拵えた構築なため、これといったコンセプトや選出パターンはない。基本的にはサイクルを回しつつギャラドスorミミッキュを通すのが主な勝ち筋となる。以下個別解説に移る。

 

個別解説

※採用順に表記

ギャラドス

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性 格:陽気

特 性:威嚇

実数値:175(36)‐172(212)-100(4)-*-121(4)-146(252)

持ち物:オボンの実orラムの実

技構成:滝登り 飛び跳ねる 挑発 竜の舞

 構築の主軸でありエースその1。ランターンの相方。後述するサイクルパーツ達で受け回しつつ、ギャラで「龍舞」→DMダイジェットで全抜きを狙っていくのが本構築の主な立ち回りとなる。

 現環境のギャラは「自信過剰」で抜き性能をより高めた個体も多いが、本構築のギャラはランターンと併せたサイクルパーツとしての役割も兼ねているため「威嚇」で採用した。ただし本作は現環境でメジャーなドラパルト・アーマーガアに「威嚇」が通らないこと、その他「威嚇無効特性」の増加により従来の威嚇を前提とした物理への受け出しが成立しづらいのが非常に難点。特にアーマーガアの「ミラーアーマー」で「威嚇」を跳ね返されるのは大きなデメリットとなるため立ち回りには注意が必要で、「自信過剰」の方が良いと思う場面も多々あった。

 「挑発」はギャラドスを受けに来るサニーゴ・アーマーガア・ナットレイ等へのメタとして採用した。ついでに環境に増加しつつあるカバルドンの起点回避にも役立つ。ギャラドスを補助技で受けようとする多くの物理受けが挑発を入れるだけで容易に積みの起点になるため、補助技読み「挑発」→「龍舞」の流れでイージーウィンを決める試合が数多くあった。

挑発を採用する関係で攻撃技は「滝登り」と「飛び跳ねる」の2つのみ。「地震」は現環境で撃ちたいのがパッチラゴンぐらいなこと。「パワーウィップ」は通常ミトムへの打点として採用されるが、本構築においてミトムの処理は、ランターンとゴリランダーに一任してるため採用は見送った。

 持ち物はタイマン性能を底上げできる「オボンの実」と状態異常技や「欠伸」展開へのメタとなる「ラムの実」を使い分けていた。最終的に「オボン」を使うことの方が多かったが、「鬼火」搭載型のドラパルトや「欠伸」展開が環境に増加傾向にあるため、今使うなら「ラム」の方が有用だと思う。ドラパルト対面で「鬼火」→「ラム」消費→「龍舞」→「挑発」の流れで起点にしたり、「熱湯」持ちのトリトドンドヒドイデとの対面で安心して龍舞を積めるのは強い。

 

ランターン

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性 格:控えめ

特 性:蓄電

実数値:207(52)-*-79(4)-140(252)-117(164)-92(36)

持ち物:拘り眼鏡

技構成:波乗り 雷 冷凍ビーム ボルトチェンジ

調整先

H-16n-1

S-S4振り70属抜き(同族のアーマーガア意識)

 ギャラドスの相方。ギャラドスとアーマーガアが誘う電気の一貫切り。「トンボルチェン」のサイクルパーツ。クッション枠。可愛い。

 ギャラドスが非常によく誘い、かつ環境上位に蔓延るロトム系統(カット以外)を「蓄電」と水電気の耐性により完封しながら「ボルトチェンジ」でサイクルを回したり、眼鏡持ちの中高火力タイプ一致技とサブウェポンをそれぞれ打ち分けて相手に負荷を掛けていく。

 同じ電気無効枠としてトリトドン・ヌオー・パッチラゴン等がいるが、「ボルトチェンジ」によるサイクル性能の高さと水+電気+氷の技範囲で差別化は十分図れている。「めざパ」廃止で殆どの特殊電気から氷技が剥奪された今、氷技打点を持つ電気タイプはそれだけで評価できる。DMエースとしての性能もそこそこあり、「ダイストリーム」に加えて「ダイサンダー」の恩恵も得られるのがロトム系統との大きな違いである。

 「雷」は「10万ボルト」の火力が足りない場面が多かったので試しに採用したところ、DMダイストリーム→DMが切れた後命中100%で連打できたり、甘えて居座ってくるドヒドイデやアーマーガアを一撃で沈められたり、3割麻痺でワンチャン狙えたりと活躍する場面が意外と多かった為、採用に至った。

 

アーマーガア

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性 格:腕白

特 性:ミラーアーマー

実数値:205(252)-107-172(252)-*-105-88(4)

持ち物:混乱回復木の実

技構成:ブレイブバード ボディプレス 鉄壁 羽休め 

 ミミッキュドリュウズ等の環境上位の物理全般への受け。クッション枠。

 ギャランターンを崩しにくる物理全般に対する受け先としてかなり後出しから対処が安定した。またアーマーガアの誘う炎、電気タイプに対してはギャランターンの並びで対処が可能であるため、ギャランターンとかなり相性の良いポケモンであると感じた。

 従来の物理受けと異なり、「鉄壁」→「ボディプレス」で相手の攻撃を受けながらも自身が強力な詰め筋となれるのがかなり優秀だった。

 

ゴリランダー

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性 格:意地っ張り

特 性:新緑

実数値:201(204)-194(252)-111(4)-*-91(4)-111(44)

技構成:ドラムアタック 馬鹿力 叩き落とす 蜻蛉返り

調整先

S-ドラムアタック後最速サザンドラ抜き

https://yakkun.com/swsh/theory/n65

(↑調整は上記の育成論を参考にしました)

 トンボルチェンのサイクルパーツ。クッション。対面操作枠。イケメンゴリラ。

 蜻蛉返りでサイクルを回す他、叩き落とすで相手の持ち物を無効化したり、ドラムアタックで相手の素早さを操作して後続に繋げたりと場面に応じて様々な活躍をしてくれた。またバンギラスドリュウズミミッキュ等の環境上位のポケモンと対面から五分以上に殴り合えたりとタイマン性能の高さも優秀だった。

 アーマーガア同様にギャランターンとの相性補完が優秀で、ギャラドスを選出したいかつランターンの通りが悪い場合には、代わりにこいつ選出したり、ゴリラとランターンを並べた通称「ゴリランターン」による「トンボルチェン」でサイクルを回すことも多かった(言いたいだけ)

 

ミミッキュ

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性 格:陽気

特 性:化けの皮

実数値:131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)

持ち物:命の珠

技構成:シャドークロー ドレインパンチ 影打ち 剣の舞

 エースその2。相手のDMの切り返し枠。雑に強い枠。ギャラドスの通りが悪い場合に代わりのエースとして選出して「化けの皮」を盾に「剣の舞」を積んで全抜きを狙ったり、「化けの皮」を盾に相手のDMへの切り返しを担う。

 「ドレインパンチ」は「現環境でじゃれつくを撃ちたい相手はドレパンで事足りるのでは?」と思って試しに採用してみたところ、一部の相手(ローブシン等の格闘タイプ・ブラッキーバルジーナ等の高耐久悪タイプ)を除いて十分火力が足りていたことに加えて、DMダイナックルの優秀さ、追加効果による体力管理、命中安定(重要)、鋼タイプへの打点等、じゃれつくにはない強みが多くあった為、採用に至った。

 

バンギラス

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性 格:意地っ張り

特 性:砂起こし

実数値:207(252)-204(252)-130-*120-82(4)

持ち物:弱点保険

技構成:ストーンエッジ 噛み砕く 地震 アイアンヘッド

 ドラパルトへの圧力。雑に強い枠。ドラパルトに圧力をかけられるポケモンが欲しくて最後に採用したが、DMを切って相手に一貫する技を撃ち分けてるだけで試合が終わっていることも少なくはなかった。

 ドラパルトへの圧力として採用したが、最近では「鬼火」搭載の個体が増加傾向にある為、役割遂行が安定しなかったのが厳しかった。「鬼火」搭載のドラパルトを始め、物理型を想定して立ち回ってくる相手などにも刺さる特殊型も採用の余地あり。

 

おわりに

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 剣盾シーズン1において、本構築を使用して12/8にて瞬間ランキング80位を記録することができました。

 環境の変化が速い8世代において本構築は既に立ち回りがきつくなっている感じが否めない為、今回は私自身の記録も兼ねて構築記事を公開させていただきました。ここまでご覧いただきありがとうございました。